SDK 적용 개요
[SDK 적용 개요]
1. 개요
Class StorageCoreManager
public class StorageCoreManager
게임 로그를 Coresight StorageCore로 전송을 담당합니다.
2. StorageCoreApi 생성자
데이터 전달을 위한 기본 생성자.
기본 정보를 파라메터로 객체를 생성.
3. Syntax
\1. StorageCoreApi(string Url, string AuthKey, string TargetVer, string ChannelCode, string ChannelID, string MemberID, string CharID, string NickName).
\2. //예제
\3. m_api = new StorageCoreApi(serverIp, authKey, gameVersion, channelCode, channelID, memberID, charID, nickName);
4. Parameters
Url Rest API URL 정보
AuthKey Rest API인증을 위한 인증키
TargetVer 게임 앱의 버전.
ChannelCode 게임 서비스 채널의 채널코드 예 : iOS, AOS, Onestore 등의 스토어 명
ChannelID 특정 채널사(애플스토어, 구글스토어, 원스토어)등에서 사용자가 가입 시 입력한 ID 정보
MemberID 게임에서 발행하는 회원 아이디 회원 아이디는 회원 별로 유일한 코드. 빈 값이나 NULL 데이터가 들어있는 경우 집계에서 제외됩니다. 공백,탭, 개행 문자가 들어있는 경우 제거 후 집계됩니다**.
CharID 게임에서 발행하는 캐릭터의 아이디 하나의 회원 코드에 여러 개를 발행하되 현재 접근하는 캐릭터의 아이디. 빈 값이나 NULL 데이터가 들어있는 경우 집계에서 제외됩니다. 공백,탭, 개행 문자가 들어있는 경우 제거 후 집계됩니다**.
NickName 회원 또는 캐릭터에 대응되는 별명.
SDK Method Summary
1. Method Summary
SetAccountLevel 로그인 시 캐릭터의 레벨을 설정합니다. 캐릭터의 레벨이 성장할 때 호출하여 캐릭터의 레벨 정보를 갱신합니다.
SetCharacterID 유저가 로그인 시 캐릭터를 선택할 때 캐릭터 아이디를 설정합니다. 유저가 보유하고 있는 캐릭터 중 다른 캐릭터를 선택할 때 호출하여 정보를 갱신합니다.
SetMemberID 유저가 로그인 시 회원 아이디를 설정합니다. 유저가 로그인 시 호출하여 정보를 갱신합니다.
SetNickName 유저가 로그인 시 닉네임을 설정합니다. 유저가 로그인 시 호출하여 닉네임 정보를 갱신합니다.
SetChannelID 특정 채널사(애플스토어, 구글스토어, 원스토어)등에서 사용자가 가입 시 입력한 ID 정보를 설정합니다. 게임 서비스 채널 아이디 변경시 호출하여 갱신합니다.
SetChannelCode 게임 서비스 채널의 채널코드를 설정합니다. 예를 들어 iOS, AOS, Onestore 등의 스토어 명을 설정합니다. 게임 서비스 채널 코드 변경시 호출하여 갱신합니다.
GetInstance StorageCoreManager 객체를 초기화 합니다.
ConnectInfos Log 게임 앱과 게임 안에 컨텐츠에 대한 사용 로그를 저장합니다.
ContentActInfos 게임 안에 컨텐츠를 수행했을 때 로그를 저장합니다.
Method | Return | Note |
---|---|---|
ClearPartnersInfo | void | 파트너 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddPartnersInfo | void | 파트너 정보를 추가합니다. |
GetPartnersInfo | List\ |
파트너 정보를 조회합니다. |
ClearWearItemInfos | void | WearItem 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddWearItemInfos | void | WearItem 데이터를 추가합니다. |
GetWearItemInfos | List\ |
WearItem 데이터를 조회합니다. |
ClearSkillInfos | void | 스킬 정보 저장을 위해서 스킬 목록을 초기화 합니다. |
AddSkillInfos | void | 캐릭터가 사용하는 스킬을 스킬 목록에 추가합니다. |
GetSkillInfos | List\ |
저장된 스킬 목록을 조회합니다. |
ClearItemInfos | void | 아이템 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddItemInfos | void | 아이템 정보를 추가합니다. |
GetItemInfos | List\ |
저장된 아이템 목록을 조회합니다. |
ClearEnemyInfos | void | 컨텐츠에서 대전한 상대편 정보를 저장하기 위해 목록을 초기화 합니다. |
AddEnemyInfos | void | 컨텐츠에서 대전한 상대의 정보를 추가합니다. |
GetEnemyInfos | List\ |
저장된 상대의 정보를 조회합니다. |
A. AdPerformInfos
- 인 게임에서 배너의 노출과 클릭한 로그를 저장합니다.
Method | Return | Note |
---|---|---|
ClearJoinContents | void | 파트너 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddJoinContents | void | 파트너 정보를 추가합니다. |
B. FileDownloadInfos
게임 패치 파일 다운 로그를 저장합니다.
다운로드 되는 모든 파일의 로그를 저장합니다.
C. InstallInfos
- 게임 설치 로그를 저장합니다.
D. FriendshipInfos
- 친구 관계에 대한 로그를 저장합니다.
E. ItemChangeInfos
- 다수의 아이템 변경내역을 리스트화 하여 전송합니다.
Method | Return | Note |
---|---|---|
ClearItemChangeInfoList | void | 아이템 변경내역 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddItemChangeInfoList | void | 아이템 변경내역을 추가합니다. |
GetItemChangeInfoList | List\ |
AddItemChangeInfoList를 통해서 저장한 아이템 변경내역 리스트를 반환합니다 |
- 아이템 수량 변화의 로그를 저장합니다.
Method | Return | Note |
---|---|---|
ClearItemChangeInfos | void | 아이템 획득 / 소비 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddItemChangeInfos | void | 아이템 획득 / 소비 시 해당 아이템 상세 정보를 추가합니다. |
GetItemChangeInfos | List |
AddItemChangeInfos를 통해서 저장한 아이템 변화 정보를 반환합니다 |
F. VMoneyChangeInfos
- 게임 안에서 사용되는 모든 재화의 수량 변화 로그를 저장합니다.
- 다수의 재화 변경내역을 리스트화 하여 전송합니다.
Method | Return | Note |
---|---|---|
ClearVMoneyChangeInfoList | void | 재화 변경내역 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다. |
AddVMoneyChangeInfoList | void | 재화 변경내역을 추가합니다. |
GetVMoneyChangeInfoList | List |
AddVMoneyChangeInfoList를 통해서 저장한 재화 변경내역 리스트를 반환합니다 |
G. ResourceChangeInfos
- 게임 안에 사용되는 모든 아이템의 질적인 변화 로그를 저장합니다.
H. BuyInfos
- 현금/카드/쿠폰/상품권등 현금 또는 현금화되는 재화로 구매가 발생되었을 때 로그를 저장합니다.
I. String
- String 항목은 100자 이내로만 지정해야 합니다.
Methods Detail – InstallInfos
[InstallInfos]
앱을 설치할 때 로그를 호출하여 로그를 저장합니다.
API Call Point 게임 앱을 설치 후 최초 실행할 때 로그를 저장합니다. 게임 앱 최초 실행 시 에러가 발생되었다면 에러코드 또는 에러 문구를 같이 전송합니다.
Enum Constants
게임 앱의 설치와 제거를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
INSTALL | 0 | 설치 ※ 설치 단계부터 ChannelCode, CountryCode, ReferrerURL 정보 적재 필수 |
ACCOUNT | 1 | 계정 생성 (회원가입 후 계정 생성 시점) ※ 캐릭터 생성 로그는 [ItemChangeInfos]의 ChangeType.INIT 로 별도 저장 ※ 1정 1캐릭터 게임의 경우 계정 생성 완료시 캐릭터 생성 로그도 같이 남겨주셔야 정확한 지표 측정이 가능합니다. ※ 계정 생성이 완료 시 [ConnectInfos]의 로그인 로그도 같이 남겨주셔야 정확한 지표 측정이 가능합니다. |
*
Name | Value | Description |
---|---|---|
NON | 0 | NON (성공/실패가 없는경우) |
SUCCESS | 1 | 성공 |
FAIL | 2 | 실패 |
Method Description
string InstallInfos(InstallType AppInstallType, string ReferrerURL, string APPVersion, StateType DeviceInstallStateType, ResultType DeviceInstallResult, string InstallErrorMessage, string PushToken)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
AppInstallType | InstallType | 앱을 설치/제거를 구분 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ReferrerURL | string | 스토어 전에 어느 사이트에서 머물렀는지 확인하는 정보 집계를 위한 필수 항목입니다. |
APPVersion | string | 게임의 버전 정보 집계를 위한 필수 항목입니다. |
DeviceName | string | 기기의 이름 전체 집계를 위한 필수 항목입니다. |
DeviceCPU | string | 기기의 프로세스 정보 |
DeviceRAM | string | 기기의 메모리 정보 |
DeviceGPU | string | 기기의 그래픽 카드 정보 |
DeviceOSVersion | string | 기기 운영체제 정보 |
DeviceInstallResult | ResultType | 설치 결과 |
InstallErrorMessage | string | 설치 에러 시 기기가 반환하는 에러 메시지 |
PushToken | string | 푸시 토큰 |
Return | ||
– | string | 인터넷 리소스의 응답을 반환합니다. 로그를 저장한 후의 결과 값 |
Sample Source
StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().InstallInfos(InstallType.INSTALL, StorageCoreManager.GetReferrerName(), "APPVersion", “SAMSUNG GALAXY S7”,” Samsung 3rd Custom CPU Architecture MP4 2.7 GHz CPU + ARM Cortex-A55 MP4 1.7 GHz CPU”,”4GB”,” ARM Mali-G72 MP18 572 MHz GPU”,” Samsung Experience 9.0”, ResultType.SUCCESS,"-", “DSF2343J3KLER321A8EI3S0A9E”);
StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().InstallInfos(InstallType.INSTALL, StorageCoreManager.GetReferrerName(), "APPVersion", “SAMSUNG GALAXY S7”,” Samsung 3rd Custom CPU Architecture MP4 2.7 GHz CPU + ARM Cortex-A55 MP4 1.7 GHz CPU”,”4GB”,” ARM Mali-G72 MP18 572 MHz GPU”,” Samsung Experience 9.0”, ResultType.FAIL,"ERRCode Cx001", “DSF2343J3KLER321A8EI3S0A9E”);
Methods Detail – FileDownloadInfoss
[FileDownloadInfoss]
패치 파일 로그를 저장합니다.
API Call Point 게임 패치 파일을 다운로드 받은 후 또는 파일 다운로드 중에 에러가 발생되었을 때 로그를 저장합니다.
A.파일 다운로드 중에 와이파이가 끊어지는 문제로 전송이 되지 않을 때
B.파일 다운로드 중에 CDN에 특정 파일이 존재하지 않을 때(에러 코드를 포함)
Enum Constants
유저가 게임의 리소스 파일을 받을 때의 전송 방식을 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
DATA | 0 | 통신사 데이터로 다운로드 |
WIFI | 1 | 와이파이 다운로드 |
Method Description
string FileDownloadInfos(string FileName, int FileSeq, string FileVersion, string ErrorMessage)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
FileName | string | 다운로드 할 파일의 이름 |
FileSeq | int | 파일 다운로드 순서 |
FileVersion | string | 파일의 버전 |
ErrorMessage | string | 에러 메시지 |
Return | ||
– | string | 전송이 성공 여부의 값 |
Sample Source
//다운로드 순서 1번인 파일 “{ FileName}”을 다운로드 받는 중에 “ErrorMessage”에러가 발생되었고 다운로드 로그를 저장함.
StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FileDownloadInfos("FileName", 1, "FileVersion", "ErrorMessage");
Methods Detail – BuyInfos
[BuyInfos]
현금/카드 등의 구매로그를 저장합니다.
API Call Point 유저가 유료 아이템 구매 완료 시점 주의) 반드시 채널사의 구매 완료 확인 후에 호출해야 합니다.
Enum Constants** \
유저가 유료 아이템을 구매 또는 획득하는 종류를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
CHARGE | 0 | 캐시를 충전하는 경우 지정 |
BONUS | 1 | 보너스 캐시를 충전하는 경우(예: 이벤트 당첨으로 인한 보상 캐시 or 쿠폰 충전) 지정. |
CASHPRESENT | 2 | 유저가 다른 유저에게 캐시를 선물하는 경우 지정. |
PURCHARSE | 3 | 유저가 아이템을 구매하는 경우 지정 |
ITEMPRESENT | 4 | 유저가 다른 유저에게 아이템 선물하는 경우 지정 |
\<CurrencyType/Enum>
**유료** **아이템** **구매** **시** **결제한** **금액의** **화폐** **종류를** **지정합니다**.
Name | Value | Description |
---|---|---|
KRW | 0 | 대한민국 원화 |
CNY | 1 | 중국 위안화 |
HKD | 2 | 홍콩 달러 |
TWD | 3 | 대만 달러 |
EUR | 4 | 유로 |
USD | 5 | 미국 달러 |
GBP | 6 | 영국 파운드 |
AUD | 7 | 오스트레일리아 달러 |
JPY | 8 | 일본 엔화 |
RUB | 9 | 러시아 루블 |
AED | 10 | 아랍에미리트 디르함 |
AFN | 11 | 아프가니스탄 아프가니 |
ALL | 12 | 알바니아 렉 |
AMD | 13 | 아르메니아 드람 |
ANG | 14 | 네덜란드령 안틸레스 굴덴 |
AOA | 15 | 앙골라 콴자 |
ARS | 16 | 아르헨티나 페소 |
AWG | 17 | 아루바 플로린 |
AZN | 18 | 아제르바이잔 마나트 |
BAM | 19 | 보스니아 마르카 |
BBD | 20 | 바베이도스 달러 |
BDT | 21 | 방글라데시 타카 |
BGN | 22 | 불가리아 레프 |
BHD | 23 | 바레인 디나르 |
BIF | 24 | 부룬디 프랑 |
BMD | 25 | 버뮤다 달러 |
BND | 26 | 브루나이 달러 |
BOB | 27 | 볼리비아노 |
BRL | 28 | 브라질 레알 |
BSD | 29 | 바하마 달러 |
BTC | 30 | Bitcoin |
BTN | 31 | 부탄 눌트럼 |
BWP | 32 | 보츠와나 풀라 |
BYN | 33 | 신 벨라루스 루블 |
BYR | 34 | 벨라루스 루블 |
BZD | 35 | 벨리즈 달러 |
CAD | 36 | 캐나다 달러 |
CDF | 37 | 콩고 프랑 |
CHF | 38 | 스위스 프랑 |
CLF | 39 | Unidad de Fomento (기금부호) |
CLP | 40 | 칠레 페소 |
CNH | 41 | Chinese Yuan (Offshore) |
COP | 42 | 콜롬비아 페소 |
CRC | 43 | 코스타리카 콜론 |
CUC | 44 | 쿠바 태환 페소 |
CUP | 45 | 쿠바 페소 |
CVE | 46 | 카보베르데 에스쿠도 |
CZK | 47 | 체코 코루나 |
DJF | 48 | 지부티 프랑 |
DKK | 49 | 덴마크 크로네 |
DOP | 50 | 도미니카 공화국 페소 |
DZD | 51 | 알제리 디나르 |
EEK | 52 | 에스토니아 크룬 |
EGP | 53 | 이집트 파운드 |
ERN | 54 | 에리트레아 낙파 |
ETB | 55 | 에티오피아 비르 |
FJD | 56 | 피지 달러 |
FKP | 57 | 포클랜드 제도 파운드 |
GEL | 58 | 그루지야 라리 |
GGP | 59 | Guernsey Pound |
GHS | 60 | 가나 세디 |
GIP | 61 | 지브롤터 파운드 |
GMD | 62 | 감비아 달라시 |
GNF | 63 | 기니 프랑 |
GTQ | 64 | 과테말라 퀘찰 |
GYD | 65 | 가이아나 달러 |
HNL | 66 | 온두라스 렘피라 |
HRK | 67 | 크로아티아 쿠나 |
HTG | 68 | 아이티 구르드 |
HUF | 69 | 헝가리 포린트 |
IDR | 70 | 인도네시아 루피아 |
ILS | 71 | 이스라엘 셰켈 |
IMP | 72 | Manx pound |
INR | 73 | 인도 루피 |
IQD | 74 | 이라크 디나르 |
IRR | 75 | 이란 리알 |
ISK | 76 | 아이슬란드 크로네 |
JEP | 77 | Jersey Pound |
JMD | 78 | 자메이카 달러 |
JOD | 79 | 요르단 디나르 |
KES | 80 | 케냐 실링 |
KGS | 81 | 키르기스스탄 솜 |
KHR | 82 | 캄보디아 리엘 |
KMF | 83 | 코모로 프랑 |
KPW | 84 | 조선민주주의인민공화국 원 |
KWD | 85 | 쿠웨이트 디나르 |
KYD | 86 | 케이맨 제도 달러 |
KZT | 87 | 카자흐스탄 텡게 |
LAK | 88 | 라오스 키프 |
LBP | 89 | 리비아 파운드 |
LKR | 90 | 스리랑카 루피 |
LRD | 91 | 라이베리아 달러 |
LSL | 92 | 레소토 로티 |
LYD | 93 | 리비아 디나르 |
MAD | 94 | 모로코 디르함 |
MDL | 95 | 몰도바 레우 |
MGA | 96 | 말라가시 아리아리 |
MKD | 97 | 마케도니아 디나르 |
MMK | 98 | 미얀마 차트 |
MNT | 99 | 몽골 투그릭 |
MOP | 100 | 마카오 파타카 |
MRO | 101 | 모리타니 우기야 |
MRU | 102 | Mauritanian Ouguiya |
MTL | 103 | Maltese Lira |
MUR | 104 | 모리셔스 루피 |
MVR | 105 | 몰디브 루피야 |
MWK | 106 | 말라위 콰차 |
MXN | 107 | 멕시코 페소 |
MYR | 108 | 말레이시아 링깃 |
MZN | 109 | 모잠비크 메티칼 |
NAD | 110 | 나미비아 달러 |
NGN | 111 | 나이지리아 나이라 |
NIO | 112 | 니카라과 코르도바 |
NOK | 113 | 노르웨이 크로네 |
NPR | 114 | 네팔 루피 |
NZD | 115 | 뉴질랜드 달러 |
OMR | 116 | 오만 리알 |
PAB | 117 | 파나마 발보아 |
PEN | 118 | 페루 누에보솔 |
PGK | 119 | 파푸아 뉴기니 키나 |
PHP | 120 | 필리핀 페소 |
PKR | 121 | 파키스탄 루피 |
PLN | 122 | 폴란드 즈워티 |
PYG | 123 | 파라과이 과라니 |
QAR | 124 | 카타르 리알 |
RON | 125 | 루마니아 레우 |
RSD | 126 | 세르비아 디나르 |
RWF | 127 | 르완다 프랑 |
SAR | 128 | 사우디아라비아 리얄 |
SBD | 129 | 솔로몬 제도 달러 |
SCR | 130 | 세이셸 루피 |
SDG | 131 | 수단 파운드 |
SEK | 132 | 스웨덴 크로나 |
SGD | 133 | 싱가폴 달러 |
SHP | 134 | 세인트헬레나 파운드 |
SLL | 135 | 시에라리온 레온 |
SOS | 136 | 소말리아 실링 |
SRD | 137 | 수리남 달러 |
SSP | 138 | 남수단 파운드 |
STD | 139 | 상투메 도브라 |
STN | 140 | Sao Tome and Principe Dobra |
SVC | 141 | 엘살바도르 콜론 |
SYP | 142 | 시리아 파운드 |
SZL | 143 | 스와질란드 릴랑게니 |
THB | 144 | 태국 바트 |
TJS | 145 | 타지키스탄 소모니 |
TMT | 146 | 투르크메니스탄 마나트 |
TND | 147 | 튀니지 디나르 |
TOP | 148 | 통가 팡가 |
TRY | 149 | 터키어 리라 |
TTD | 150 | 트리니다드 토바고 달러 |
TZS | 151 | 탄자니아 실링 |
UAH | 152 | 우크라이나 흐리브냐 |
UGX | 153 | 우간다 실링 |
UYU | 154 | 우루과이 페소 |
UZS | 155 | 우즈베크 솜 |
VEF | 156 | 볼리바르 후에르떼 |
VND | 157 | 베트남 동 |
VUV | 158 | 바누아투 바투 |
WST | 159 | 사모아 탈라 |
XAF | 160 | CFA 프랑 (BEAC) |
XAG | 161 | 은 (1 트로이 온스) |
XAU | 162 | 금 (1 트로이 온스) |
XCD | 163 | 동카리브 달러 |
XDR | 164 | 특별인출권 |
XOF | 165 | CFA 프랑 (BCEAO) |
XPD | 166 | 팔라듐 (1 트로이 온스) |
XPF | 167 | CFP 프랑 |
XPT | 168 | 백금 (1 트로이 온스) |
YER | 169 | 예멘 리알 |
ZAR | 170 | 남아프리카 공화국 랜드 |
ZMK | 171 | 잠비아 콰차 |
ZMW | 172 | 잠비아 콰차 |
유료 아이템 구매 시 결제의 수단을 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
CARD | 0 | 결제 수단이 신용카드일 경우 지정합니다. |
MOBILE | 1 | 결제 수단이 핸드폰 결제일 경우 지정합니다. |
SENDCASH | 2 | 결제 수단이 계좌이체일 경우 지정합니다. |
CASH | 3 | 결제 수단이 매체사의 캐시일 경우 지정합니다. |
GIFTCARD | 4 | 결제 수단이 계좌이체일 경우 지정합니다. |
유료 아이템 구매 결과를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
TRY | 0 | 결제 시도 |
SUCCESS | 1 | 결제 완료이지만 성공 |
FAIL | 2 | 결제 완료이지만 실패 |
Method Description
BuyInfos(string OrderNO, string GoodsCode, PurchaseType PayPurchaseType, string ItemCode, string ItemName, int Amount, CurrencyType CurrencyCode, float TotalPrice, ToolCodeType PayToolCode, DateTime Sdate, DateTime Edate, string ReceiveMemberID, int Balance, ResultType PayResultType, string PayResultMessage)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
OrderNO | string | 스토어로부터 받은 주문번호 – 문제 발생 시 스토어 결제 정보와 비교할 Key |
GoodsCode | string | 스토어가 인식하는 상품 코드 |
PayPurchaseType | PurchaseType | 구매 구분 |
ItemCode | string | 게임 내부 상품 코드/이벤트 참여 키값 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
ItemName | string | 게임 내부 상품 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
Amount | int | 구매 개수 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
CurrencyCode | CurrencyType | 화폐 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
TotalPrice | float | 총 구매 금액 (소수점 가능) 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
PayToolCode | PayToolCodeType | 결제수단 |
Sdate | DateTime | 기간제 아이템/보너스 캐시의 경우 시작시간 |
Edate | DateTime | 기간제 아이템/보너스 캐시의 경우 만료시간 |
ReceiveMemberID | String | 게임 시스템에서 발급하는 멤버 아이디 |
Balance | Int | 구매 이벤트 완료 후 캐시잔액 |
PayResultType | ResultType | 결과 값의 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
PayResultMessage | string | 결제 메시지 – 성공 또는 실패 메시지 또는 코드 |
Return | ||
– | string | 로그를 저장한 후의 결과 값 |
Sample Source
//아이템을 구매
System.DateTime today = System.DateTime.Now;
- //Send BuyInfo
- StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().BuyInfos("OrderNO", "GoodsCode" ,PurchaseType.PURCHARSE, "ItemCode", "ItemName", 100, CurrencyType.USD, 100.99, ToolCodeType.CARD, today, today.AddDays(10), "ReceiveMemberID", 100, ResultType.SUCCESS, "PayResultMessage");
Methods Detail – ContentActInfos
[ContentActInfos]
게임 내 컨텐츠 수행 로그를 저장합니다.
API Call Point 모든 컨텐츠 수행 완료 시점 컨텐츠에서 소비한 모든 아이템 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠에서 대전한 상대 정보에 대한 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠를 함께 수행한 상대 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠 수행시 착용한 아이템 정보를 같이 저장합니다. 예 : 아래를 포함한 모든 게임 컨텐츠 종료 후 시점.
A. PVP 종료 후 시점 B. 이벤트 던전 종료 후 시점 C. 레이드 종료 후 시점 D. 길드 전 종료 후 시점
- Enum Constants
\
컨텐츠의 종류를 정의합니다. (Enum)
Name | Value | Description |
---|---|---|
STAGE | 0 | 컨텐츠가 일반 스테이지 일 때 지정 |
GUILD | 1 | 컨텐츠가 길드전 일 때 지정 |
FRIENDSHIP | 2 | 컨텐츠가 친선전 일 때 지정 |
MISSION | 3 | 컨텐츠가 게임 내에 미션 일 때 지정 |
PVE | 4 | 컨텐츠가 PVE (레이드 또는 보스전) 일 때 지정 |
PVP | 5 | 컨텐츠가 PVP 일 때 지정 |
PVMP | 6 | 컨텐츠가 난투장 또는 여러 유저 상대 일 때 지정 |
QUEST | 7 | 컨텐츠가 퀘스트 일 때 지정 |
SIEGE | 8 | 컨텐츠가 공성전 일 때 지정 |
EVENTSTAGE | 9 | 컨텐츠가 이벤트 스테이지 일 때 지정 |
- \
스테이지 오토 수행 여부를 정의합니다. (Enum)
Name | Value | Description |
---|---|---|
AUTO | 0 | 해당 스테이지를 오토로 수행 |
MANUAL | 1 | 해당 스테이지를 수동으로 수행 |
- \
스테이지 수행 결과를 정의합니다. (Enum)
Name | Value | Description |
---|---|---|
NON | 0 | 스테이지의 결과를 성공과 실패로 나눌 수 없을 때 지정. |
SUCCESS | 1 | 성공 일 때 지정 |
FAIL | 2 | 실패 일 때 지정 |
- \
컨텐츠를 같이 수행한 파트너의 종류를 지정합니다**. (Enum)
Name | Value | Description |
---|---|---|
MYSELF | 0 | 자신이 보유한 캐릭터 일 때 지정 |
MAINMYSELF | 1 | 자신의 메인 캐릭터 일 때 지정 |
FRIEND | 2 | 파트너가 친구 일 때 지정. |
GUILD | 3 | 파트너가 길드원 일 때 지정 |
PET | 4 | 파트너가 펫 일 때 지정 |
RANDOM | 5 | 파트너를 랜덤으로 지정되었을 때 지정 |
ETC | 6 | 기타. |
\
스테이지를 함께 수행하는 친구/캐릭터카드/펫 등의정보 저장합니다.
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
PartnerType | PartnerType | 파트너의 종류 |
MemberID | string | 회원번호(일련번호) |
PartnerID | string | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 ID |
PartnerCharUQCode | string | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 사용 캐릭터 고유번호 |
PartnerLevel | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 레벨 |
PartnerHP | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 HP |
PartnerMP | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 MP |
\
컨텐츠 수행시 착용한 아이템을 저장합니다. 착용 또는 장착한 아이템 무기, 장신구, 의류 등
Data Member | Value | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 아이템을 사용한 파트너의 아이디 |
ItemCode | string | 착용아이템 코드 |
ItemName | string | 착용아이템 이름 |
ItemLevel | int | 착용아이템 레벨 (0으로 넣기) |
ItemGrade | string | 착용아이템 등급 |
ItemDeckCode | string | 착용아이템에 적용된 덱 코드 |
ItemDeckName | string | 착용아이템에 적용된 덱 이름 |
- \
컨텐츠 수행 시 사용한 스킬을 저장합니다. 단, 사용한 스킬 순서대로 저장합니다. (스킬 트리 분석에 도움을 드리는 항목입니다)
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 스킬을 사용한 파트너의 아이디 |
SkillName | string | 사용한 스킬의 이름 |
SkillDamage | int | 사용한 스킬이 몬스터 또는 상대 캐릭터에 입힌 피해. |
SkillType | string | 사용한 스킬의 공력 형식(물리, 마법, 치유) |
SkillDuration | int | 사용한 스킬의 지속시간. |
컨텐츠 수행 시 사용한 아이템을 저장합니다.
단, 사용한 아이템 순서대로 저장합니다.
(스킬, 아이템, 물약, 탄약 등)
**
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 아이템을 사용한 파트너의 아이디 |
ItemName | string | 사용한 아이템 이름 |
ItemAmount | int | 사용한 아이템 개수 |
ItemDuration | int | 사용한 아이템의 지속시간 |
- /
컨텐츠 수행 시 상대에 대한 정보를 저장합니다. (Kill한 몬스터, 펫, PVP의 상대캐릭터, 보스몬스터 등)
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 적을 Kill한 파트너의 아이디 |
EnemyID | string | Kill한 캐릭터 아이디(PVP, PVMP) 또는 몬스터 아이디 |
EnemyLevel | int | Kill한 캐릭터 / 사용자 레벨 INT – 없는 경우 0 |
EnemyAttack | int | Kill한 캐릭터 / 사용자 공격력 INT – 없는 경우 0 |
EnemyDefense | int | Kill한 몬스터 / 캐릭터 방어력 – 없는 경우 0 |
EnemyStamina | int | Kill한 몬스터 / 캐릭터 체력 – 없는 경우 0 |
\
// 컨텐츠 수행 로그를 저장합니다.
ContentActInfos(StageType ContentActStageType, string StageName, AutoType IsAuto, string StageGrade, string StageResultGrade, int StagePlayTime, ResultType StageResult, IEnumerable
StagePartnersInfo, int RemainHP, int RemainMP, IEnumerable WearItemInfo, IEnumerable UseSkillInfo, IEnumerable UseItemInfo, int EnemyKill, IEnumerable EnemyKillInfo)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
StageType | StageType | 접속의 기준을 설정. (게임 또는 컨텐츠) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
StageName | String | 컨텐츠 이름. (※ StageName은 난이도를 포함한 스테이지의 유니크한 이름으로 적재합니다. StageType이나 StageGrade가 다르더라도 컨텐츠 이름을 반드시 유니크하게 지정해 주셔야 올바른 집계가 나올 수 있습니다.) (Ex.스테이지명_난이도, Stage1_2, HardStage2_4) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
IsAuto | AutoType | 스테이지 진입 시 Auto 설정 상태 정보 입력 |
StageGrade | String | 스테이지 시작 전 게임이 판단하는 스테이지의 등급. 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
StageResultGrade | String | 스테이지 성공/실패 시 결과 정보를 입력 성공 시에는 성공 등급 입력 실패 시에는 실패 사유 입력 // 스테이지 성공 시 (성공 등급 단계 입력) StageResult(SUCCESS) – ‘별 3개 등급’ // 스테이지 실패 시 (실패 사유 입력) StageResult(FAIL) – ‘물약부족 사망’) (텍스트 기준으로 그룹핑 되기 때문에 명칭 표준화를 부탁 드립니다) 집계를 위한 필수 항목입니다. |
StagePlayTime | int | 스테이지 플레이 시간. (단위 초) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
StageResult | ResultType | 스테이지 플레이 결과. 집계를 위한 필수 항목입니다. |
StagePartnersInfo | List |
스테이지를 함께 수행하는 친구/캐릭터카드/펫 등의 정보를 저장 |
RemainHP | int | 잔여 HP |
RemainMP | int | 잔여 MP |
WearItemInfo | List |
착용 아이템 정보 |
UseSkillInfo | List |
스테이지 수행 시 사용한 스킬 정보 |
UseItemInfo | List |
스테이지 수행 시 사용한 아이템의 정보. |
EnemyKill | int | 스테이지 수행 시 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 수. |
EnemyKillInfo | List |
스테이지 수행 시 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보. |
Return | ||
string | 인터넷 리소스의 응답을 반환. |
// 컨텐츠 수행할 때 함께함 파트너정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
// 목록에 데이터를 저장하기 위한 초기화 작업.
void ClearPartnersInfo()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void | – |
// 컨텐츠를 수행할 때 함께한 파트너 정보를 추가합니다.
void AddPartnersInfo(string MemberID, string PartnerCharUQCode, int PartnerHP, string PartnerID, int PartnerLevel, int PartnerMP, PartnerType PartnerType)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
MemberID | String | 회원번호 |
PartnerCharUQCode | String | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 사용 캐릭터 고유번호 |
PartnerHP | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 HP |
PartnerID | String | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 ID |
PartnerLevel | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 레벨 |
PartnerMP | int | 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 MP |
StagePartnersInfo | PartnerType | 파트너의 종류 집계를 위한 필수 항목입니다. |
Return | ||
– | void | – |
// AddPartnersInfo 를 통해서 저장된 파트너 정보 로그를 반환 합니다.
void GetPartnersInfo()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
PartnersInfos | List |
목록에 저장된 파트너 정보. |
// 컨텐츠를 수행할 때 착용한 장비정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
void ClearWearItemInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
// 컨텐츠를 수행 할 때 착용 장비 정보를 추가 합니다.
void AddWearItemInfos(string PartnerID, string ItemCode, string ItemDeckCode, string ItemDeckName, string ItemGrade, int ItemLevel, string ItemName)
PartnerID | string | 아이템을 사용한 파트너의 아이디 |
---|---|---|
ItemCode | string | 착용아이템 코드 |
ItemDeckCode | string | 착용아이템에 적용된 덱 코드 |
ItemDeckName | string | 착용아이템에 적용된 덱 이름 |
ItemGrade | string | 착용아이템 등급 |
ItemLevel | int | 착용아이템 레벨 (0으로 넣기) |
ItemName | string | 착용아이템 이름 |
// 컨텐츠를 수행 할 때 착용 장비 정보를 추가 합니다.
void GetWearItemInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
WearItemInfos | List |
목록에 저장된 착용 장비 정보. |
// 컨텐츠에서 사용한 스킬 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
void ClearSkillInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
// 컨텐츠에서 사용한 스킬 정보를 추가 합니다.
void AddSkillInfos(string PartnerID, int SkillDamage, int SkillDuration, string SkillName, string SkillType)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 스킬을 사용한 파트너의 아이디 |
SkillDamage | int | 사용한 스킬이 몬스터 또는 상대 캐릭터에 입힌 피해. |
SkillDuration | int | 사용한 스킬의 지속시간. |
SkillName | string | 사용한 스킬의 이름 |
SkillType | string | 사용한 스킬의 공력 형식(물리, 마법, 치유) |
Return | ||
– | void |
// AddSkillInfos를 통해 저장한 스킬 정보를 반환 합니다.
List\
GetSkillInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
SkillInfos | List |
목록에 저장된 사용한 스킬 정보. |
// 컨텐츠에서 사용한 아이템 정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
void ClearItemInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
// 컨텐츠에서 사용한 아이템 정보를 추가합니다.
void AddItemInfos(string PartnerID, int ItemAmount, int ItemDuration, string ItemName)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 아이템을 사용한 파트너의 아이디 |
ItemAmount | int | 사용한 아이템 개수 |
ItemDuration | int | 사용한 아이템의 지속시간 |
ItemName | string | 사용한 아이템 이름 |
Return | ||
– | void | – |
// AddItemInfos를 통해서 저장한 사용 아이템 정보를 반환 합니다.
List
GetItemInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
ItemInfos | List |
목록에 저장된 사용 아이템 정보 |
// 컨텐츠에서 대전한 상대 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
void ClearEnemyInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
// 컨텐츠에서 대전한 상대 정보를 추가합니다.
void AddEnemyInfos(string PartnerID, int EnemyAttack,int EnemyDefense,string EnemyID,int EnemyLevel,int EnemyStamina)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
PartnerID | string | 적을 Kill한 파트너의 아이디 |
EnemyAttack | int | Kill한 캐릭터 / 사용자 공격력 INT – 없는 경우 0 |
EnemyDefense | int | Kill한 몬스터 / 캐릭터 방어력 – 없는 경우 0 |
EnemyID | string | Kill한 캐릭터 아이디(PVP, PVMP) 또는 몬스터 아이디 |
EnemyLevel | int | Kill한 캐릭터 / 사용자 레벨 INT – 없는 경우 0 |
EnemyStamina | int | Kill한 몬스터 / 캐릭터 체력 – 없는 경우 0 |
Return | ||
– | void | – |
// AddEnemyInfos를 통해서 저장한 대전 상대 정보를 반환 합니다.
List
GetEnemyInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
EnemyInfos | List |
목록에 저장된 대전 상대 정보. |
Sample Source <스테이지 수행 로그>
//인스턴스 생성
StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();
- // 파트너 정보 초기화
- scManager.ClearPartnersInfo();
- // 파트너 추가 1
- scManager.AddPartnersInfo("1000", "2",100,"1001",10,50, PartnerType.ETC);
- // 파트너 추가 2
- scManager.AddPartnersInfo("1001", "3", 105, "1002", 11, 55, PartnerType.ETC);
- // 착용 장비 추가를 위한 초기화
- scManager.ClearWearItemInfos();
- // 착용 장비 추가 1
- scManager.AddWearItemInfos(“PartnerID”, "1","1","1","A",1,"Helmet");
- // 착용 장비 추가 2
- scManager.AddWearItemInfos(“PartnerID”, "2", "1","1", "B", 1, "Shield");
- // 사용한 스킬 추가를 위한 초기화
- scManager.ClearSkillInfos();
- // 스테이지에서 사용한 스킬 추가1
- scManager.AddSkillInfos(“PartnerID”, 100, 10,"Fire Ball","Magic");
- // 스테이지에서 사용한 스킬 추가2
- scManager.AddSkillInfos(“PartnerID”, 50, 5, "ICE Ball", "Magic");
- // 스테이지에서 사용한 아이템 정보 추가를 위한 초기화
- scManager.ClearItemInfos();
- // 스테이지에서 사용한 아이템 추가1
- scManager.AddItemInfos(“PartnerID”, 10,4,"Potion");
- // 스테이지에서 사용한 아이템 추가2
- scManager.AddItemInfos(“PartnerID”, 1, 5, "Mana Potion");
- // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가를 위한 초기화
- scManager.ClearEnemyInfos();
- // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가 1
- scManager.AddEnemyInfos(“PartnerID”, 40, 10, "1001", 2, 10);
- // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가 2
- scManager.AddEnemyInfos(“PartnerID”, 50, 20, "1002", 3, 20);
- // 컨텐츠 수행 로그 전송.
- scManager.GetApi().ContentActInfos(StageType.STAGE, "StageName01",
- AutoType.AUTO, "StageGrade", "StageResultGrade", 100, ResultType.SUCCESS,
- scManager.GetPartnersInfo(), 100, 100, scManager.GetWearItemInfos(),
- scManager.GetSkillInfos(), scManager.GetItemInfos(), 10,
- scManager.GetEnemyInfos());
Methods Detail – ResourceChangeInfos
[ResourceChangeInfos]
계정/캐릭터/아이템/펫등 게임의 자원이 변화되었을 때 호출하여 로그를 저장합니다.
API Call Point 계정의 레벨업, 등급업 등의 작업으로 계정의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 캐릭터의 레벨업, 등급업, 강화 등의 작업으로 캐릭터의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 펫의 레벨업, 등급업, 강화등의 작업으로 펫의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 캐릭터, 펫, 아이템의 수치 또는 옵션을 변경했을 때 호출합니다.
A. 무기를 레벨업 했을 때 B. 갑옷 또는 장신구를 강화했을 때 C. 보석을 등급업 했을 때 D. 무기, 방어구, 장신구 등의 옵션을 변경했을 때 E. 캐릭터의 스킬을 변경했을 때
Enum Constants \
A. 변화의 주체를 지정합니다. B. 펫의 강화, 무기의 변화, 무기 소켓의 변화, 의류의 강화, 드론의 강화
Name | Value | Description |
---|---|---|
ACCOUNT | 0 | 계정 변화 |
CHAR | 1 | 캐릭터 변화 |
CARD | 2 | 카드 변화 |
ITEM | 3 | 아이템 변화 |
PET | 4 | 펫 변화 |
- \
계정, 캐릭터, 카드 및 게임의 주체의 정성적 변화의 구분을 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
GRADE | 0 | 등급업 |
LEVEL | 1 | 레벨업 |
COMPOSE | 2 | 합성 |
TRANSCENDENCE | 3 | 초월 |
ENHANCING | 4 | 특성강화 |
DISASSEMBLE | 5 | 분해 |
OPTION | 6 | 옵션변경 |
NUMBERS | 7 | 수치변경 |
SKILL | 8 | 스킬변경 |
ETC | 9 | 기타변경 |
INSTALL | 10 | 장비장착 |
- \
변화 작업의 성공여부를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
NON | 0 | 성공/실패가 없는 경우는 ‘NON’ |
SUCCESS | 1 | 성공 |
FAIL | 2 | 실패 |
Method Description
ResourceChangeInfos(ObjectType ChangeObjectType, string UniqueCode, long SeqCode, string Name, string TargetUniqueCode, string TargetSeqCode, string TargetName, ChangeActType ResourceChangeStateType, string BeforeLevel, string AfterLevel, string BeforeLevelDesc, string AfterLevelDesc, ResultType ChangeResultType, string MoneyCode, string MoneyName, int MoneyAmount)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
ChangeObjectType | ObjectType | 변화된 리소스 객체 구분 계정, 캐릭터, 펫 등 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
UniqueCode | string | 변화된 리소스의 고유 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
SeqCode | long | 변화된 리소스의 일련번호 |
Name | string | 변화된 리소스의 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
TargetUniqueCode | string | 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 고유번호 |
TargetSeqCode | string | 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 일련번호 |
TargetName | string | 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 이름 |
ResourceChangeStateType | ChangeActType | 변화된 리소스 변화의 형식 구분 옵션변경, 레벨업, 강화 등 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
BeforeLevel | string | 변화 전의 등급 또는 레벨 또는 옵션 값은 수치화 해야 함. A,B,C,D,E / 1,2,3,4,5,6 일반,고급,희귀,영웅,고대,전설,불멸 / 화이트, 그린, 블루, 퍼블, 옐로우, 오렌지, 레드 |
AfterLevel | string | 변화 후의 등급 또는 레벨 또는 옵션 값은 수치화 해야 함. A,B,C,D,E / 1,2,3,4,5,6 일반,고급,희귀,영웅,고대,전설,불멸 / 화이트, 그린, 블루, 퍼블, 옐로우, 오렌지, 레드 |
BeforeLevelDesc | string | 변화 전의 등급 또는 레벨 또는 옵션의 상세 값 기술 |
AfterLevelDesc | string | 변화 후의 등급 또는 레벨 또는 옵션의 상세 값 기술 |
ChangeResultType | ResultType | 게임 리소스의 변화결과 필수 – 집계를 위한 필수 항목 |
MoneyCode | string | 게임머니코드 |
MoneyName | string | 게임머니명-게임내에서 동일해야함. |
MoneyAmount | int | 획득비용 |
Return | ||
– | string | 로그를 저장한 후의 결과 값 |
· Sample Source**
**
\1. //{UniqueCode} 아이템을 레벨업 하고 레벨업의 결과는 성공일 때
\2. //Send ResourceChangeInfo
\3. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ResourceChangeInfos(ObjectType.ITEM, "{UniqueCode}", 2, "Name", “TargetUniqueCode”, “TargetSeqCode”, “TargetName”, ChangeActType.LEVEL, "1", "2", "{BeforeLevelDesc}", "{AfterLevelDesc}", ResultType.SUCCESS, “MoneyCode”, “MoneyName”, 100);
Methods Detail – VMoneyChangeInfos
[VMoneyChangeInfos]
게임 머니의 양적 변화가 발생했을 때 호출하여 로그를 저장합니다.
- API Call Point 게임 머니를 획득 했을 때 게임 머니를 소비 했을 때 명예 포인트로 상점에서 아이템을 구매했을 때 컨텐츠를 진행하기 위해서 스테미너를 소비했을 때 길드에 기부하고 길드포인트를 획득했을 때
A. 게임 머니는 인게임에서 화폐의 가치로 사용되는 모든 재화를 지칭합니다. B. 단, 현금은 인게임 머니가 아닙니다. C. 게임 머니 – 골드 획득/소비 – 명예 포인트 획득/소비 – 도전 포인트 획득/소비 – 길드 포인트 획득/소비 – 게임을 진행하는 스테미너 획득/소비 D. 아이템에 의한 재화 수입/지출 로그가 발생시 해당 아이템의 ItemCode 와ItemName 정보를 ContentCode와ContentName 에 넣어주어야 합니다. E. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 ContentCode와 ContentName에 NULL로 기입해주셔야 합니다.**
- Enum Constants
\
게임 재화의 획득/소비 경로를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
MoneyChangeType.CASH | 0 | 게임 머니 구매(by 현금) |
MoneyChangeType.VRCASH | 1 | 게임머니를 통한 구매 |
MoneyChangeType.COUPON | 2 | 쿠폰을통한획득 |
MoneyChangeType.EVENTREWARD | 3 | 출석보상등 이벤트를 통한 획득 |
MoneyChangeType.QUESTREWARD | 4 | 퀘스트보상을 통한 획득 |
MoneyChangeType.MISSIONREWARD | 5 | 미션보상을 통한 획득 |
MoneyChangeType.NORMALREWARD | 6 | 일반보상을 통한 획득 |
MoneyChangeType.POST | 7 | 우편을 통한 획득 |
MoneyChangeType.GUILDSUPPORT | 8 | 길드지원을 통한 획득/소비 (길드를 지원하고 개인이 지원 받음.) |
MoneyChangeType.GUILDCREATE | 9 | |
MoneyChangeType.GACHA | 10 | 가챠 아이템을 통한 획득 |
MoneyChangeType.BUY | 11 | 상점을 통한 구입/판매/재구입(인게임 상점) |
MoneyChangeType.COLLECT | 12 | 토글을 통한 획득 (몬스터 사냥 후 드랍된 아이템 직접 토글, PK 로 적캐릭터의 드랍된 아이템 토글등) |
MoneyChangeType.SNSSUPPORT | 13 | sns를 통한 획득 / 소비 |
MoneyChangeType.ITEMENCHABT | 14 | 아이템 강화 통한 소비 |
MoneyChangeType.CHARNCHABT | 15 | 캐릭터 강화 통한 소비 |
MoneyChangeType.DISMANTLE | 16 | 아이템 / 캐릭터 분해를 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.MAKE | 17 | 아이템 / 캐릭터 제작, 합성을 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.STAGEACTION | 18 | 스테이지 수행을 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.PVPACTION | 19 | 1 vs 1 mode를 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.PVEACTION | 20 | 레이드 등을 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.PVMPACTION | 21 | 1 vs n mode (여러명의 유저와 싸우는) |
MoneyChangeType.GUILDACTION | 22 | 길드전쟁에서 획득/소비 |
MoneyChangeType.EVENTSTAGEACTION | 23 | 이벤트 스테이지에서 소비 |
MoneyChangeType.UPGRADE | 24 | 아이템 / 캐릭터 등 게임 자원의 업그레이드 및 속성 변경을 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.DELETE | 25 | 아이템 파괴/삭제 (직접 파괴) |
MoneyChangeType.ITEMDROP | 26 | 아이템 드랍으로 인한 소비/획득 ( 직접, PK, 몬스터에 의한 사망등) |
MoneyChangeType.DEAL | 27 | 캐릭터 간 거래 위탁거래소 중개소 개인상점을 통한 획득/소비 |
MoneyChangeType.REPAIR | 28 | 수리 비용 |
MoneyChangeType.EXTEND | 29 | 인벤토리/창고 확장 비용 |
MoneyChangeType.MOVEMENT | 30 | 이동 비용 |
MoneyChangeType.USERSUPPORT | 31 | 유저에 지원 또는 지원 받은 비용 |
MoneyChangeType.INIT | 32 | 초기 생성 (캐릭터 초기 생성시 받은 비용) |
MoneyChangeType.ETC | 33 | 기타 변화 사유 시 선택 * 기타 선택 시 Method Description의 ChangeName을 반드시 입력해야 함 |
- \
게임머니 변화의 구분 값을 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
IN | 0 | 획득 |
OUT | 1 | 소비 |
\
게임 재화의 현금성/비현금성 재화 구분을 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
MoneyType.GOLD | 0 | 비현금성 재화 |
MoneyType.CASH | 1 | 현금성 재화(캐시, 다이아몬드) |
MoneyType.STAMINA | 2 | 포인트 획득(스테미너, 코인, 쿠키) |
MoneyType.MILEAGE | 3 | 결제시 누적되는 보너스 화폐(마일리지) |
MoneyType.EXP | 4 | 경험치 획득 |
Method Description
void ClearVMoneyChangeInfoList()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
- void AddVMoneyChangeInfoList(FlowType MoneyFlowType, string MoneyName, MoneyChangeType MoneyChangeType, string MoneyChangeDetail, string ContentName, string ContentCode, MoneyType MoneyType, long Amount, long HoldAmount, string MoneyChangeName = “”)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
MoneyFlowType | FlowType | 게임 머니의 흐름 구분 집계를 위한 필수 항목 |
MoneyName | string | 게임 머니의 이름 집계를 위한 필수 항목 |
MoneyChangeType | MoneyChangeType | 게임머니 변화 구분 집계를 위한 필수 항목 |
MoneyChangeDetail | string | 게임머니 변화 상세 |
ContentName | string | 게임머니 변화 컨텐츠 명 집계를 위한 필수 항목 아이템에 의한 재화 로그 발생시 해당 아이템의 ItemName 정보를 적재. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 NULL |
ContentCode | string | 게임머니 변화 컨텐츠 코드 집계를 위한 필수 항목 아이템에 의한 재화 로그 발생시 해당 아이템의 ItemCode 정보를 적재. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 NULL |
MoneyType | MoneyType | 게임머니 종류 |
Amount | string | 변화된 게임머니의 금액 집계를 위한 필수 항목 |
HoldAmount | long | 변화된 후 게임머니 총액 |
MoneyChangeName | string | MoneyChangeType.ETC 선택 시 사유 명 입력 ETC 선택 시 필수 입력 항목 string이 같은 값끼리 매칭되서 분석 정보 제공 됨 |
Return | ||
– | – | – |
- List
GetVMoneyChangeInfoList()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
VMoneyChangeInfoList | List |
- void VMoneyChangeInfos(IEnumerable
VMoneyChangeInfoList)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
VMoneyChangeInfoList | List |
재화 변경내역 리스트 |
Return | ||
– | – |
Sample Source
// {MoneyName}의 게임 머니를 토글을 통해 획득한 경우
StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();
//재화 변경내역 목록 초기화
scManager.ClearVMoneyChangeInfoList();
//재화 변경내역 추가
scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.INIT,"MoneyChangeDetail1", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 1000, 50000);
scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.DEAL,"MoneyChangeDetail2", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 2000, 40000);
scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.DISMANTLE,"MoneyChangeDetail3", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 3000, 30000);
scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.EVENTREWARD, "MoneyChangeDetail4", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 4000, 20000);
scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.ETC, "MoneyChangeDetail5", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 5000, 10000, "MoneyChangeName");
//재화 변경내역 전송
StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().VMoneyChangeInfos(scManager.GetVMoneyChangeInfoList());
Methods Detail – ItemChangeInfos
[ItemChangeInfos]
** 인게임 아이템의 양적 변화가 발생했을 때 호출하여 로그를 저장합니다.
· API Call Point 인게임 아이템을 획득했을 때 인게임 아이템을 소비했을 때 주의) 인게임 아이템은 유료아이템이 아닙니다.
A. 현금 ‘**패키지**’ 아이템을 구매하는 경우는 반드시 Buy Log**에 구매로그를 같이 저장해야 합니다**. B. 단**, 현금으로 무기**, 장신구**, 인 게임 머니를 구하는 것은 포함됩니다**. C. 가챠지표**(ItemChangeType = GACHA) 10 연뽑기의 경우라도 1 건의 획득 데이터만 들어가야합니다**.
10 개의 아이템 정보는 ItemsInfos에 10 건으로 적재합니다. 10 연뽑기와 1 회뽑기는 ContentCode 와 ContentName 은 각각 분리되어야 합니다. 10 연뽑기의 경우 획득 비용(MoneyAmount)이 10 분할로 저장되어야 합니다. 총 비용이 10000 골드라면 각 아이템 획득당 1000 골드씩 저장되어야 합니다.
D. 스테이지 획득 아이템 지표 StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우
(ItemChangeType = STAGEACTION, PVPACTION, PVEACTION, PVMPACTION, GUILDACTION, EVENTSTAGEACTION) ContentCode 와 ContentName에 스테이지의 유니크한 이름이 적재되어야 합니다. StageName 정보가 ContentActInfos.StageName과 동일해야하며, StageType이나 StageGrade가 다르더라도 StageName을 반드시 유니크하게 지정해주셔야 올바른 집계가 나올 수 있습니다.
E. 여러 캐릭터를 뽑기나 퀘스트를 통해 수집하는 게임의 경우 캐릭터의 강화도 아이템 변화 로그로 적재해주어야 올바른 집계가 나올 수 있습니다**.**
· Enum Constants**
**
Name | Value | Description |
---|---|---|
ChangeType.CASH | 0 | 게임 머니 구매(by현금) |
ChangeType.VRCASH | 1 | 게임머니를 통한 구매 |
ChangeType.COUPON | 2 | 쿠폰을통한획득 |
ChangeType.EVENTREWARD | 3 | 출석보상 등 다양한 이벤트를 통한 획득 |
ChangeType.QUESTREWARD | 4 | 퀘스트보상을 통한 획득 |
ChangeType.MISSIONREWARD | 5 | 미션보상을 통한 획득 |
ChangeType.NORMALREWARD | 6 | 일반보상을 통한 획득 |
ChangeType.POST | 7 | 우편을 통한 획득 |
ChangeType.GUILDSUPPORT | 8 | 길드지원을 통한 획득/소비 (길드를 지원하고 개인이 지원 받음.) |
ChangeType.GACHA | 9 | 가챠 아이템을 통한 획득 |
ChangeType.BUY | 10 | 상점을 통한 구입/판매/재구입 (인게임 상점) |
ChangeType.COLLECT | 11 | 토글을 통한 획득 (몬스터 사냥 후 드랍된 아이템 직접 토글, PK 로 적캐릭터의 드랍된 아이템 토글 등) |
ChangeType.SNSSUPPORT | 12 | sns를 통한 획득 / 소비 |
ChangeType.ENCHABT | 13 | 강화를 통한 소비 |
ChangeType.DISMANTLE | 14 | 아이템 / 캐릭터 분해를 통한 획득/소비 |
ChangeType.MAKE | 15 | 아이템 / 캐릭터 제작, 합성을 통한 획득/소비 |
ChangeType.STAGEACTION | 16 | 스테이지 수행을 통한 획득/소비 |
ChangeType.PVPACTION | 17 | 1 vs 1 mode를 통한 획득/소비 |
ChangeType.PVEACTION | 18 | 레이드 등을 통한 획득/소비 |
ChangeType.PVMPACTION | 19 | 1 vs n mode (여러명의 유저와 싸우는) |
ChangeType.GUILDACTION | 20 | 길드전쟁에서 획득/소비 |
ChangeType.EVENTSTAGEACTION | 21 | 이벤트 스테이지에서 소비 |
ChangeType.UPGRADE | 22 | 아이템 / 캐릭터 등 게임 자원의 업그레이드 및 속성 변경을 통한 획득/소비 |
ChangeType.DELETE | 23 | 아이템 파괴/삭제 (직접 파괴) |
ChangeType.ITEMDROP | 24 | 아이템 드랍으로 인한 소비/획득 (직접, PK, 몬스터에 의한 사망 등) |
ChangeType.DEAL | 25 | 캐릭터 간 거래 위탁거래소 중개소 개인상점을 통한 획득/소비 |
ChangeType.INIT | 26 | 초기 생성 정보 (캐릭터 초기 생성 정보 및 생성 시 받는 아이템 정보) * 집계를 위한 필수 항목 |
ChangeType.ETC | 27 | 기타 변화 사유 시 선택 * 기타 선택 시 Method Description의 ChangeName을 반드시 입력해야 함 |
·
**
Name | Value | Description |
---|---|---|
IN | 0 | 획득 |
OUT | 1 | 소비 |
· Param Data Class**
*
**
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
ItemUniqueCode | string | 아이템 고유한 코드 |
ItemName | string | 아이템 이름 |
ItemGrade | string | 아이템 등급 |
ItemLevel | int | 아이템 레벨 |
ItemAmount | int | 아이템 개수 |
ItemImputeType | byte | 아이템 귀속 여부 |
MoneyCode | string | 게임머니코드 |
MoneyName | string | 게임머니명-게임내에서동일해야함. |
MoneyAmount | int | 획득비용 |
·
· Method Description**
**
\1. void ClearItemChangeInfoList()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
\2. void AddItemChangeInfoList(FlowType ItemFlowType, ChangeType ItemChangeType, string ChangeDetail, string ContentName, string ContentCode, IEnumerable
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
ItemFlowType | FlowType | 게임 아이템 흐름의 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ItemChangeType | ChangeType | 게임 아이템 변화 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ChangeDetail | string | 게임 아이템 변화 상세 정보 |
ContentName | string | 게임 아이템 변화 컨텐츠 명 ItemChangeType(GACHA)의 경우 뽑기 컨테츠 명 (10연뽑기와 1회 뽑기 분리) StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우ContentActInfos.StageName과 동일한 정보를 적재 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ContentCode | string | 게임 아이템 변화 컨텐츠 코드 ItemChangeType(GACHA)의 경우 뽑기 컨테츠 코드 (10연뽑기와 1회 뽑기 분리) StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우ContentActInfos.StageName과 동일한 정보를 적재 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ItemsInfo | List |
게임 아이템 획득/소비 상세내용 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ChangeName | string | ChangeType.ETC 선택 시 사유 명 입력 ETC 선택 시 필수 입력 항목 string이 같은 값끼리 매칭되서 분석 정보 제공 됨 |
Return | ||
– | – | – |
\3. List
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
ItemChangeInfoList | List |
– |
\4. void ClearItemChangeInfos()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void |
\5. void AddItemChangeInfos(int ItemAmount,string ItemGrade, byte ItemImputeType,int ItemLevel,string ItemName,string ItemUniqueCode, string MoneyCode, string MoneyName, int MoneyAmount)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
ItemAmount | int | 아이템 개수 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ItemGrade | string | 아이템 등급 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ItemImputeType | byte | 아이템 귀속 여부 |
ItemLevel | int | 아이템 레벨 |
ItemName | string | 아이템 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
ItemUniqueCode | string | 아이템 유일 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다. |
MoneyCode | string | 게임머니코드 |
MoneyName | string | 게임머니명-게임내에서동일해야함. |
MoneyAmount | int | 획득비용 |
Return | ||
– | void | – |
\6. List
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
ItemsInfos | List |
\7. void ItemChangeInfos(IEnumerable
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
ItemChangeInfoList | List |
아이템 변경내역 리스트 |
Return | ||
– | – | – |
· Sample Source**
**
\1. // {MoneyName}의 게임 머니를 토글을 통해 획득한 경우
\2. StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();
\3.
\4. //획득한 아이템을 목록에 추가하기 위해서 목록을 초기화
\5. scManager.ClearItemChangeInfos ();
\6.
\7. //획득한 아이템을 추가
\8. scManager.AddItemChangeInfos (1, "B", 2, 1, "Wood Shield", "1001", "MoneyCode", "MoneyName", 100);
\9. scManager.AddItemChangeInfos (1, "A", 2, 1, "Iron Shield ", "1002", "MoneyCode", "MoneyName", 100);
\10.
\11. //아이템 변경내역 목록 초기화
\12. scManager.ClearItemChangeInfoList();
\13.
\14. //아이템 변경내역 추가
\15. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.BUY, "ChangeDetail1", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());
\16. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.COLLECT, "ChangeDetail2", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());
\17. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.OUT, ChangeType.COUPON, "ChangeDetail3", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());
\18. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.OUT, ChangeType.DEAL, "ChangeDetail4", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());
\19. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.ETC, "ChangeDetail5", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos(), "ChangeName");
\20. //아이템 변경내역 전송
\21. StorageCoreManager.GetInstance ().GetApi ().ItemChangeInfos (scManager.GetItemChangeInfoList());
Methods Detail – ConnectInfos
[ConnectInfos]
로그인 / 로그아웃 또는 컨텐츠 진입 / 이탈 로그를 저장합니다.
· API Call Point 게임에 로그인 시점 게임에 로그아웃 시점 게임의 컨텐츠에 진입 시점 게임의 컨텐츠에서 이탈 시점
· 컨텐츠 정의 단순 접속 상태가 아닌 컨텐츠 요소가 있는 모든 항목을 지칭합니다.
A. RPG – 던전(요일, 레이드 등), PvP, 퀘스트, 길드 관리 등 B. SNG – 마을 관리, 소셜 컨텐츠 등 C. FPS – 빠른 대전, 경쟁전, 장비 관리 등 D. 퍼즐 – 스테이지, 덱 관리 등 (컨텐츠 항목을 세분화 할수록 좀더 정확한 유저 분석이 가능합니다)
· Enum Constants
Name | Value | Description |
---|---|---|
APP | 0 | 유저가 게임에 로그인 또는 로그아웃 했을 때 지정 |
CONTENT | 1 | 유저가 컨텐츠에 진입 또는 이탈했을 때 지정 |
·
Name | Value | Description |
---|---|---|
IN | 0 | 유저가 로그인 또는 컨텐츠에 진입했을 때 지정 |
OUT | 1 | 유저가 로그아웃 또는 컨텐츠에서 이탈했을 때 지정 |
·
string ConnectInfos(ConnectType connectType, string contentName, FlowType entryType) |
||
---|---|---|
Params | ||
Parameter Name | Data Type | Description |
connectType | ConnectType | 접속의 기준을 설정. (게임 또는 컨텐츠) 집계를 위한 필수 항목입니다. |
contentName | String | 컨텐츠 이름 로그인 / 로그아웃 시에는 ‘Login’,’Logout’으로 입력 컨텐츠 일 경우는 컨텐츠 이름을 입력. 집계를 위한 필수 항목입니다. |
entryType | FlowType | 진입 또는 이탈을 설정합니다. (진입 또는 이탈) 집계를 위한 필수 항목입니다. |
Return | ||
– | string | 인터넷 리소스의 응답을 반환. |
· Sample Source 게임 로그인 또는 게임 로그아웃
\1. //게임 로그인
\2. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType.APP, "Login", FlowType.IN);
\3. //게임 로그아웃
\4. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType.APP, "Logout", FlowType.OUT);
컨텐츠 진입 또는 컨텐츠 이탈
\1. //스테이지1-1 진입
\2. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType. CONTENT, “스테이지1-1”, FlowType.IN);
\3. //스테이지1-1 이탈
\4. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType. CONTENT, “스테이지1-1”, FlowType.OUT);
Methods Detail – AdPerformInfos
[AdPerformInfos]
게임 앱 안에 노출되는 배너(광고, 이벤트, 공지)에 대한 정보를 저장합니다. 또한, 게임 앱 안에서 특정 업적(특정 레벨, 특정 퀘스트, 특정 스테이지 도달 등) 달성 정보를 조회하는 [이벤트 분석]에서도 사용되는 항목입니다. ThinkCore에서 [이벤트 분석]으로 사용하기 위해서는 ContentType.TRACK으로 지정하여 저장합니다.
API Call Point 인게임 배너가 클라이언트에 노출되었을 경우 노출된 인게임 배너를 사용자가 클릭했을 경우 또는, 게임 내 특정 업적을 달성할 경우
A. 업적 달성(Ex.업적 : 20레벨 달성) B. 이벤트 클리어(Ex. 이벤트 : 첫 결제 두배 보상 이벤트) C. 퀘스트 완료(Ex. 퀘스트 : 철제 단검을 만들자!) D. 특정 스테이지 도달(Ex. Chapter1 클리어, 스테이지 12-3 최초 클리어 등) 했을 경우
Enum Constants
** A. 인게임에 노출하는 표시창의 형식을 지정합니다. B. 광고, 이벤트, 공지의 형식으로 구분하고, 화면에 표시(노출)될 때와 표시된 화면을 클릭할 때 두번을 저장합니다. C. 추적하고 싶은 특정 컨텐츠(업적 달성, 이벤트 클리어, 퀘스트 완료, 특정 스테이지 도달 등)가 있을 경우 TRACK으로 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
AD | 0 | 인게임 배너가 광고 일 경우 지정 |
EVENT | 1 | 인게임 배너가 이벤트 일 경우 지정 |
NOTICE | 2 | 인게임 배너가 공지 일 경우 지정 |
TRACK | 3 | 인앱의 컨텐츠(업적 달성, 이벤트 클리어, 퀘스트 완료, 특정 스테이지 도달 등)를 추적하는 경우 지정 |
A. 시스템과 유저의 행위 형식을 지정합니다. B. 시스템에서 표시할 때와 유저가 클릭할 때로 나누어 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
IMPRESSION | 0 | 인게임 배너가 클라이언트에 노출되었을 경우 지정 |
CLICK | 1 | 인게임 배너를 유저가 클릭했을 경우 지정 |
ENTRY | 2 | 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지 등)에 진입했을 때 성공/실패의 개념이 아닌경우 |
COMPLATE | 3 | 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지 등)를 완료했을 때 성공/실패의 개념이 아닌경우 |
FAIL | 4 | 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지)를 실패했을 때 성공/실패의 개념이 존재하는 경우 |
SUCCESS | 5 | 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지)를 성공했을 때 성공/실패의 개념이 존재하는 경우 |
- Params Data Class\
A. 이벤트 참여 내용을 저장합니다. B. 이벤트에 단계가 있을 경우 사용합니다. C. 이벤트에 여러 단계가 있을 경우 하나하나 단계별로 로그를 저장합니다.
Data Member | DataType | Description |
---|---|---|
JoinStep | int | 복수(단계별) 참여 구분 |
JoinChoice | int | 참여(선택) 내용 (예: 선택형 이벤트, 출석 이벤트 등) |
JoinLevel | int | 참여 당시 레벨 |
Method Description
string AdPerformInfos(ContentType PromoteContentType, AdsActType PromoteAdsActType, string PromoteContentName, string PromoteContent, string PromoteJoinKey, IEnumerable
PromoteJoinContent, string ReferrerPageName)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
PromoteContentType | ConnectType | 광고/이벤트/공지 등의 인게임 배너의 구분 집계를 위한 필수 항목입니다. |
PromoteAdsActType | AdsActType | 해당 배너가 클라이언트에 노출되었는지 유저가 클릭을 했는지를 구분집계를 위한 필수 항목입니다. |
PromoteContentName | string | 페이지 명 / 컨텐츠 명 집계를 위한 필수 항목입니다. |
PromoteContent | string | 컨텐츠의 내용 요약 |
PromoteJoinKey | string | 보상 아이템과 매핑을 위한 키 값 |
PromoteJoinContent | List |
참여 내용 |
ReferrerPageName | string | 이전 화면의 주소 또는 이름 |
Return | ||
– | string | 인터넷 리소스의 응답을 반환합니다. 로그를 저장한 후의 결과 값 |
- void ClearJoinContents()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
– | void | 참여내용 목록을 초기화 합니다. |
- void AddJoinContents(int JoinChoice, int JoinLevel, int JoinStep)
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
JoinChoice | int | 참여(선택) 내용 (예: 선택형 이벤트, 출석 이벤트 등) |
JoinLevel | int | 참여 당시 레벨 |
JoinStep | int | 복수(단계별) 참여 구분 |
Return | ||
– | void | 참여 목록에 하나의 참여 내용을 추가 합니다. |
- List\
GetJoinContents()
Parameter Name | Data Type | Description |
---|---|---|
– | – | – |
Return | ||
JoinContents | List |
목록에 저장된 참여 목록을 반환 합니다. |
Sample Source
StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();
- //컨텐츠의 단계가 있는 경우 단계를 하나씩 추가하여 서버에 전송합니다.
- scManager.ClearJoinContents();
- scManager.AddJoinContents(1, 10,2);
- scManager.AddJoinContents(2, 12, 1);
- AdPerformInfo StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().AdPerformInfos(ContentType.EVENT, AdsActType.IMPRESSION, "promotecontentname", "promotecontent","promotejoinkey", scManager.GetJoinContents(), "referrerPageaName");
Methods Detail – FriendshipInfos
[FriendshipInfos]
게임 내 친구 관련 정보를 저장합니다.
API Call Point 친구 요청, 수락, 삭제, 거부, 제거 등 각 행동 이후 실행
Enum Constants \
친구 정보를 저장할 때 유저의 행위를 지정합니다.
Name | Value | Description |
---|---|---|
ASK | 0 | 친구 요청 |
AGREE | 1 | 친구 요청 수락 |
DROP | 2 | 친구 삭제 |
REJECT | 3 | 친구 요청 거부 |
Method Description
//유저에게 친구 요청, 친구 요청을 거부하고, 친구 요청을 수락하고, 친구를 삭제합니다.
string FriendshipInfos(RequestType FriendRequestType, string FriendMemberId, string CharID, string FriendNickName, string FriendCharId, int FriendLevel)
Params | ||
---|---|---|
Parameter Name | Data Type | Description |
FriendRequestType | RequestType | 친구 요청/수락/제거/요청거부 등의 요청 형식 |
FriendMemberId | string | 친구 아이디 |
CharID | string | 캐릭터 아이디 |
FriendNickName | string | 친구 닉네임 |
FriendCharId | string | 친구 캐릭터 아이디 |
FriendLevel | int | 친구 레벨 |
Return | ||
– | string | 로그를 저장한 후의 결과 값 |
Sample Source
//레벨1이면서 회원번호가{ FriendMemberId } 이면서 닉네임이 “{FriendMemberId}” 인 유저에게 친구를 요청
string StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FriendshipInfos(RequestType. ASK, "FriendMemberId", "FriendNickName", 1);
- //레벨1이면서 회원번호가{ FriendMemberId } 이면서 닉네임이 “{FriendMemberId}” 인 유저에게 친구관계를 동의.
- StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FriendshipInfos(RequestType. AGREE, "FriendMemberId", "FriendNickName", 1);