SDK 적용 개요

[SDK 적용 개요]

1. 개요

  • Class StorageCoreManager

  • public class StorageCoreManager

  • 게임 로그를 Coresight StorageCore로 전송을 담당합니다.

2. StorageCoreApi 생성자

  • 데이터 전달을 위한 기본 생성자.

  • 기본 정보를 파라메터로 객체를 생성.

3. Syntax

\1. StorageCoreApi(string Url, string AuthKey, string TargetVer, string ChannelCode, string ChannelID, string MemberID, string CharID, string NickName).

\2. //예제

\3. m_api = new StorageCoreApi(serverIp, authKey, gameVersion, channelCode, channelID, memberID, charID, nickName);

4. Parameters

  • Url Rest API URL 정보

  • AuthKey Rest API인증을 위한 인증키

  • TargetVer 게임 앱의 버전.

  • ChannelCode 게임 서비스 채널의 채널코드 예 : iOS, AOS, Onestore 등의 스토어 명

  • ChannelID 특정 채널사(애플스토어, 구글스토어, 원스토어)등에서 사용자가 가입 시 입력한 ID 정보

  • MemberID 게임에서 발행하는 회원 아이디 회원 아이디는 회원 별로 유일한 코드. 값이나 NULL 데이터가 들어있는 경우 집계에서 제외됩니다. 공백,, 개행 문자가 들어있는 경우 제거 집계됩니다**.

  • CharID 게임에서 발행하는 캐릭터의 아이디 하나의 회원 코드에 여러 개를 발행하되 현재 접근하는 캐릭터의 아이디. 값이나 NULL 데이터가 들어있는 경우 집계에서 제외됩니다. 공백,, 개행 문자가 들어있는 경우 제거 집계됩니다**.

  • NickName 회원 또는 캐릭터에 대응되는 별명.

SDK Method Summary

1. Method Summary

  • SetAccountLevel 로그인 시 캐릭터의 레벨을 설정합니다. 캐릭터의 레벨이 성장할 때 호출하여 캐릭터의 레벨 정보를 갱신합니다.

  • SetCharacterID 유저가 로그인 시 캐릭터를 선택할 때 캐릭터 아이디를 설정합니다. 유저가 보유하고 있는 캐릭터 중 다른 캐릭터를 선택할 때 호출하여 정보를 갱신합니다.

  • SetMemberID 유저가 로그인 시 회원 아이디를 설정합니다. 유저가 로그인 시 호출하여 정보를 갱신합니다.

  • SetNickName 유저가 로그인 시 닉네임을 설정합니다. 유저가 로그인 시 호출하여 닉네임 정보를 갱신합니다.

  • SetChannelID 특정 채널사(애플스토어, 구글스토어, 원스토어)등에서 사용자가 가입 시 입력한 ID 정보를 설정합니다. 게임 서비스 채널 아이디 변경시 호출하여 갱신합니다.

  • SetChannelCode 게임 서비스 채널의 채널코드를 설정합니다. 예를 들어 iOS, AOS, Onestore 등의 스토어 명을 설정합니다. 게임 서비스 채널 코드 변경시 호출하여 갱신합니다.

  • GetInstance StorageCoreManager 객체를 초기화 합니다.

  • ConnectInfos Log 게임 앱과 게임 안에 컨텐츠에 대한 사용 로그를 저장합니다.

  • ContentActInfos 게임 안에 컨텐츠를 수행했을 때 로그를 저장합니다.

Method Return Note
ClearPartnersInfo void 파트너 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddPartnersInfo void 파트너 정보를 추가합니다.
GetPartnersInfo List\ 파트너 정보를 조회합니다.
ClearWearItemInfos void WearItem 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddWearItemInfos void WearItem 데이터를 추가합니다.
GetWearItemInfos List\ WearItem 데이터를 조회합니다.
ClearSkillInfos void 스킬 정보 저장을 위해서 스킬 목록을 초기화 합니다.
AddSkillInfos void 캐릭터가 사용하는 스킬을 스킬 목록에 추가합니다.
GetSkillInfos List\ 저장된 스킬 목록을 조회합니다.
ClearItemInfos void 아이템 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddItemInfos void 아이템 정보를 추가합니다.
GetItemInfos List\ 저장된 아이템 목록을 조회합니다.
ClearEnemyInfos void 컨텐츠에서 대전한 상대편 정보를 저장하기 위해 목록을 초기화 합니다.
AddEnemyInfos void 컨텐츠에서 대전한 상대의 정보를 추가합니다.
GetEnemyInfos List\ 저장된 상대의 정보를 조회합니다.

A. AdPerformInfos

  • 인 게임에서 배너의 노출과 클릭한 로그를 저장합니다.
Method Return Note
ClearJoinContents void 파트너 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddJoinContents void 파트너 정보를 추가합니다.

B. FileDownloadInfos

  • 게임 패치 파일 다운 로그를 저장합니다.

  • 다운로드 되는 모든 파일의 로그를 저장합니다.

C. InstallInfos

  • 게임 설치 로그를 저장합니다.

D. FriendshipInfos

  • 친구 관계에 대한 로그를 저장합니다.

E. ItemChangeInfos

  • 다수의 아이템 변경내역을 리스트화 하여 전송합니다.
Method Return Note
ClearItemChangeInfoList void 아이템 변경내역 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddItemChangeInfoList void 아이템 변경내역을 추가합니다.
GetItemChangeInfoList List\ AddItemChangeInfoList를 통해서 저장한 아이템 변경내역 리스트를 반환합니다
  • 아이템 수량 변화의 로그를 저장합니다.
Method Return Note
ClearItemChangeInfos void 아이템 획득 / 소비 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddItemChangeInfos void 아이템 획득 / 소비 시 해당 아이템 상세 정보를 추가합니다.
GetItemChangeInfos List AddItemChangeInfos를 통해서 저장한 아이템 변화 정보를 반환합니다

F. VMoneyChangeInfos

  • 게임 안에서 사용되는 모든 재화의 수량 변화 로그를 저장합니다.
  • 다수의 재화 변경내역을 리스트화 하여 전송합니다.
Method Return Note
ClearVMoneyChangeInfoList void 재화 변경내역 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.
AddVMoneyChangeInfoList void 재화 변경내역을 추가합니다.
GetVMoneyChangeInfoList List AddVMoneyChangeInfoList를 통해서 저장한 재화 변경내역 리스트를 반환합니다

G. ResourceChangeInfos

  • 게임 안에 사용되는 모든 아이템의 질적인 변화 로그를 저장합니다.

H. BuyInfos

  • 현금/카드/쿠폰/상품권등 현금 또는 현금화되는 재화로 구매가 발생되었을 때 로그를 저장합니다.

I. String

  • String 항목은 100자 이내로만 지정해야 합니다.

Methods Detail – InstallInfos

[InstallInfos]

  • 앱을 설치할 때 로그를 호출하여 로그를 저장합니다.

  • API Call Point 게임 앱을 설치 후 최초 실행할 때 로그를 저장합니다. 게임 앱 최초 실행 시 에러가 발생되었다면 에러코드 또는 에러 문구를 같이 전송합니다.

  • Enum Constants 게임 앱의 설치와 제거를 지정합니다.

Name Value Description
INSTALL 0 설치 설치 단계부터 ChannelCode, CountryCode, ReferrerURL 정보 적재 필수
ACCOUNT 1 계정 생성 (회원가입 후 계정 생성 시점)
캐릭터 생성 로그는 [ItemChangeInfos]의 ChangeType.INIT 로 별도 저장
※ 1정 1캐릭터 게임의 경우 계정 생성 완료시 캐릭터 생성 로그도 같이 남겨주셔야 정확한 지표 측정이 가능합니다.
※ 계정 생성이 완료 시 [ConnectInfos]의 로그인 로그도 같이 남겨주셔야 정확한 지표 측정이 가능합니다.

* 설치의 성공여부를 지정합니다.*

Name Value Description
NON 0 NON (성공/실패가 없는경우)
SUCCESS 1 성공
FAIL 2 실패
  • Method Description

  • string InstallInfos(InstallType AppInstallType, string ReferrerURL, string APPVersion, StateType DeviceInstallStateType, ResultType DeviceInstallResult, string InstallErrorMessage, string PushToken)

Parameter Name Data Type Description
AppInstallType InstallType 앱을 설치/제거를 구분 집계를 위한 필수 항목입니다.
ReferrerURL string 스토어 전에 어느 사이트에서 머물렀는지 확인하는 정보 집계를 위한 필수 항목입니다.
APPVersion string 게임의 버전 정보 집계를 위한 필수 항목입니다.
DeviceName string 기기의 이름 전체 집계를 위한 필수 항목입니다.
DeviceCPU string 기기의 프로세스 정보
DeviceRAM string 기기의 메모리 정보
DeviceGPU string 기기의 그래픽 카드 정보
DeviceOSVersion string 기기 운영체제 정보
DeviceInstallResult ResultType 설치 결과
InstallErrorMessage string 설치 에러 시 기기가 반환하는 에러 메시지
PushToken string 푸시 토큰
Return
string 인터넷 리소스의 응답을 반환합니다. 로그를 저장한 후의 결과 값
  • Sample Source

  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().InstallInfos(InstallType.INSTALL, StorageCoreManager.GetReferrerName(), "APPVersion", “SAMSUNG GALAXY S7”,” Samsung 3rd Custom CPU Architecture MP4 2.7 GHz CPU + ARM Cortex-A55 MP4 1.7 GHz CPU”,”4GB”,” ARM Mali-G72 MP18 572 MHz GPU”,” Samsung Experience 9.0”, ResultType.SUCCESS,"-", “DSF2343J3KLER321A8EI3S0A9E”);

  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().InstallInfos(InstallType.INSTALL, StorageCoreManager.GetReferrerName(), "APPVersion", “SAMSUNG GALAXY S7”,” Samsung 3rd Custom CPU Architecture MP4 2.7 GHz CPU + ARM Cortex-A55 MP4 1.7 GHz CPU”,”4GB”,” ARM Mali-G72 MP18 572 MHz GPU”,” Samsung Experience 9.0”, ResultType.FAIL,"ERRCode Cx001", “DSF2343J3KLER321A8EI3S0A9E”);

Methods Detail – FileDownloadInfoss

[FileDownloadInfoss]

패치 파일 로그를 저장합니다.

  • API Call Point 게임 패치 파일을 다운로드 받은 후 또는 파일 다운로드 중에 에러가 발생되었을 때 로그를 저장합니다.

    A.파일 다운로드 중에 와이파이가 끊어지는 문제로 전송이 되지 않을 때

    B.파일 다운로드 중에 CDN에 특정 파일이 존재하지 않을 때(에러 코드를 포함)

  • Enum Constants 유저가 게임의 리소스 파일을 받을 때의 전송 방식을 지정합니다.

Name Value Description
DATA 0 통신사 데이터로 다운로드
WIFI 1 와이파이 다운로드
  • Method Description

  • string FileDownloadInfos(string FileName, int FileSeq, string FileVersion, string ErrorMessage)

Params
Parameter Name Data Type Description
FileName string 다운로드 할 파일의 이름
FileSeq int 파일 다운로드 순서
FileVersion string 파일의 버전
ErrorMessage string 에러 메시지
Return
string 전송이 성공 여부의 값
  • Sample Source

  • //다운로드 순서 1번인 파일 “{ FileName}”을 다운로드 받는 중에 “ErrorMessage”에러가 발생되었고 다운로드 로그를 저장함.

  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FileDownloadInfos("FileName", 1, "FileVersion", "ErrorMessage");

Methods Detail – BuyInfos

[BuyInfos]

현금/카드 등의 구매로그를 저장합니다.

  • API Call Point 유저가 유료 아이템 구매 완료 시점 주의) 반드시 채널사의 구매 완료 확인 후에 호출해야 합니다.

  • Enum Constants** \ 유저가 유료 아이템을 구매 또는 획득하는 종류를 지정합니다.

Name Value Description
CHARGE 0 캐시를 충전하는 경우 지정
BONUS 1 보너스 캐시를 충전하는 경우(예: 이벤트 당첨으로 인한 보상 캐시 or 쿠폰 충전) 지정.
CASHPRESENT 2 유저가 다른 유저에게 캐시를 선물하는 경우 지정.
PURCHARSE 3 유저가 아이템을 구매하는 경우 지정
ITEMPRESENT 4 유저가 다른 유저에게 아이템 선물하는 경우 지정
 \<CurrencyType/Enum>
**유료** **아이템** **구매** **시** **결제한** **금액의** **화폐** **종류를** **지정합니다**.
Name Value Description
KRW 0 대한민국 원화
CNY 1 중국 위안화
HKD 2 홍콩 달러
TWD 3 대만 달러
EUR 4 유로
USD 5 미국 달러
GBP 6 영국 파운드
AUD 7 오스트레일리아 달러
JPY 8 일본 엔화
RUB 9 러시아 루블
AED 10 아랍에미리트 디르함
AFN 11 아프가니스탄 아프가니
ALL 12 알바니아 렉
AMD 13 아르메니아 드람
ANG 14 네덜란드령 안틸레스 굴덴
AOA 15 앙골라 콴자
ARS 16 아르헨티나 페소
AWG 17 아루바 플로린
AZN 18 아제르바이잔 마나트
BAM 19 보스니아 마르카
BBD 20 바베이도스 달러
BDT 21 방글라데시 타카
BGN 22 불가리아 레프
BHD 23 바레인 디나르
BIF 24 부룬디 프랑
BMD 25 버뮤다 달러
BND 26 브루나이 달러
BOB 27 볼리비아노
BRL 28 브라질 레알
BSD 29 바하마 달러
BTC 30 Bitcoin
BTN 31 부탄 눌트럼
BWP 32 보츠와나 풀라
BYN 33 신 벨라루스 루블
BYR 34 벨라루스 루블
BZD 35 벨리즈 달러
CAD 36 캐나다 달러
CDF 37 콩고 프랑
CHF 38 스위스 프랑
CLF 39 Unidad de Fomento (기금부호)
CLP 40 칠레 페소
CNH 41 Chinese Yuan (Offshore)
COP 42 콜롬비아 페소
CRC 43 코스타리카 콜론
CUC 44 쿠바 태환 페소
CUP 45 쿠바 페소
CVE 46 카보베르데 에스쿠도
CZK 47 체코 코루나
DJF 48 지부티 프랑
DKK 49 덴마크 크로네
DOP 50 도미니카 공화국 페소
DZD 51 알제리 디나르
EEK 52 에스토니아 크룬
EGP 53 이집트 파운드
ERN 54 에리트레아 낙파
ETB 55 에티오피아 비르
FJD 56 피지 달러
FKP 57 포클랜드 제도 파운드
GEL 58 그루지야 라리
GGP 59 Guernsey Pound
GHS 60 가나 세디
GIP 61 지브롤터 파운드
GMD 62 감비아 달라시
GNF 63 기니 프랑
GTQ 64 과테말라 퀘찰
GYD 65 가이아나 달러
HNL 66 온두라스 렘피라
HRK 67 크로아티아 쿠나
HTG 68 아이티 구르드
HUF 69 헝가리 포린트
IDR 70 인도네시아 루피아
ILS 71 이스라엘 셰켈
IMP 72 Manx pound
INR 73 인도 루피
IQD 74 이라크 디나르
IRR 75 이란 리알
ISK 76 아이슬란드 크로네
JEP 77 Jersey Pound
JMD 78 자메이카 달러
JOD 79 요르단 디나르
KES 80 케냐 실링
KGS 81 키르기스스탄 솜
KHR 82 캄보디아 리엘
KMF 83 코모로 프랑
KPW 84 조선민주주의인민공화국 원
KWD 85 쿠웨이트 디나르
KYD 86 케이맨 제도 달러
KZT 87 카자흐스탄 텡게
LAK 88 라오스 키프
LBP 89 리비아 파운드
LKR 90 스리랑카 루피
LRD 91 라이베리아 달러
LSL 92 레소토 로티
LYD 93 리비아 디나르
MAD 94 모로코 디르함
MDL 95 몰도바 레우
MGA 96 말라가시 아리아리
MKD 97 마케도니아 디나르
MMK 98 미얀마 차트
MNT 99 몽골 투그릭
MOP 100 마카오 파타카
MRO 101 모리타니 우기야
MRU 102 Mauritanian Ouguiya
MTL 103 Maltese Lira
MUR 104 모리셔스 루피
MVR 105 몰디브 루피야
MWK 106 말라위 콰차
MXN 107 멕시코 페소
MYR 108 말레이시아 링깃
MZN 109 모잠비크 메티칼
NAD 110 나미비아 달러
NGN 111 나이지리아 나이라
NIO 112 니카라과 코르도바
NOK 113 노르웨이 크로네
NPR 114 네팔 루피
NZD 115 뉴질랜드 달러
OMR 116 오만 리알
PAB 117 파나마 발보아
PEN 118 페루 누에보솔
PGK 119 파푸아 뉴기니 키나
PHP 120 필리핀 페소
PKR 121 파키스탄 루피
PLN 122 폴란드 즈워티
PYG 123 파라과이 과라니
QAR 124 카타르 리알
RON 125 루마니아 레우
RSD 126 세르비아 디나르
RWF 127 르완다 프랑
SAR 128 사우디아라비아 리얄
SBD 129 솔로몬 제도 달러
SCR 130 세이셸 루피
SDG 131 수단 파운드
SEK 132 스웨덴 크로나
SGD 133 싱가폴 달러
SHP 134 세인트헬레나 파운드
SLL 135 시에라리온 레온
SOS 136 소말리아 실링
SRD 137 수리남 달러
SSP 138 남수단 파운드
STD 139 상투메 도브라
STN 140 Sao Tome and Principe Dobra
SVC 141 엘살바도르 콜론
SYP 142 시리아 파운드
SZL 143 스와질란드 릴랑게니
THB 144 태국 바트
TJS 145 타지키스탄 소모니
TMT 146 투르크메니스탄 마나트
TND 147 튀니지 디나르
TOP 148 통가 팡가
TRY 149 터키어 리라
TTD 150 트리니다드 토바고 달러
TZS 151 탄자니아 실링
UAH 152 우크라이나 흐리브냐
UGX 153 우간다 실링
UYU 154 우루과이 페소
UZS 155 우즈베크 솜
VEF 156 볼리바르 후에르떼
VND 157 베트남 동
VUV 158 바누아투 바투
WST 159 사모아 탈라
XAF 160 CFA 프랑 (BEAC)
XAG 161 은 (1 트로이 온스)
XAU 162 금 (1 트로이 온스)
XCD 163 동카리브 달러
XDR 164 특별인출권
XOF 165 CFA 프랑 (BCEAO)
XPD 166 팔라듐 (1 트로이 온스)
XPF 167 CFP 프랑
XPT 168 백금 (1 트로이 온스)
YER 169 예멘 리알
ZAR 170 남아프리카 공화국 랜드
ZMK 171 잠비아 콰차
ZMW 172 잠비아 콰차
  • 유료 아이템 구매 결제의 수단을 지정합니다.
Name Value Description
CARD 0 결제 수단이 신용카드일 경우 지정합니다.
MOBILE 1 결제 수단이 핸드폰 결제일 경우 지정합니다.
SENDCASH 2 결제 수단이 계좌이체일 경우 지정합니다.
CASH 3 결제 수단이 매체사의 캐시일 경우 지정합니다.
GIFTCARD 4 결제 수단이 계좌이체일 경우 지정합니다.
  • 유료 아이템 구매 결과를 지정합니다.
Name Value Description
TRY 0 결제 시도
SUCCESS 1 결제 완료이지만 성공
FAIL 2 결제 완료이지만 실패
  • Method Description

  • BuyInfos(string OrderNO, string GoodsCode, PurchaseType PayPurchaseType, string ItemCode, string ItemName, int Amount, CurrencyType CurrencyCode, float TotalPrice, ToolCodeType PayToolCode, DateTime Sdate, DateTime Edate, string ReceiveMemberID, int Balance, ResultType PayResultType, string PayResultMessage)

Parameter Name Data Type Description
OrderNO string 스토어로부터 받은 주문번호 – 문제 발생 시 스토어 결제 정보와 비교할 Key
GoodsCode string 스토어가 인식하는 상품 코드
PayPurchaseType PurchaseType 구매 구분
ItemCode string 게임 내부 상품 코드/이벤트 참여 키값 필수 – 집계를 위한 필수 항목
ItemName string 게임 내부 상품 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목
Amount int 구매 개수 필수 – 집계를 위한 필수 항목
CurrencyCode CurrencyType 화폐 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목
TotalPrice float 총 구매 금액 (소수점 가능) 필수 – 집계를 위한 필수 항목
PayToolCode PayToolCodeType 결제수단
Sdate DateTime 기간제 아이템/보너스 캐시의 경우 시작시간
Edate DateTime 기간제 아이템/보너스 캐시의 경우 만료시간
ReceiveMemberID String 게임 시스템에서 발급하는 멤버 아이디
Balance Int 구매 이벤트 완료 후 캐시잔액
PayResultType ResultType 결과 값의 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목
PayResultMessage string 결제 메시지 – 성공 또는 실패 메시지 또는 코드
Return
string 로그를 저장한 후의 결과 값
  • Sample Source

  • //아이템을 구매

  • System.DateTime today = System.DateTime.Now;

  • //Send BuyInfo
  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().BuyInfos("OrderNO", "GoodsCode" ,PurchaseType.PURCHARSE, "ItemCode", "ItemName", 100, CurrencyType.USD, 100.99, ToolCodeType.CARD, today, today.AddDays(10), "ReceiveMemberID", 100, ResultType.SUCCESS, "PayResultMessage");

Methods Detail – ContentActInfos

[ContentActInfos]

게임 내 컨텐츠 수행 로그를 저장합니다.

  • API Call Point 모든 컨텐츠 수행 완료 시점 컨텐츠에서 소비한 모든 아이템 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠에서 대전한 상대 정보에 대한 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠를 함께 수행한 상대 정보를 같이 저장합니다. 컨텐츠 수행시 착용한 아이템 정보를 같이 저장합니다. 예 : 아래를 포함한 모든 게임 컨텐츠 종료 후 시점.

    A. PVP 종료 시점 B. 이벤트 던전 종료 시점 C. 레이드 종료 시점 D. 길드 종료 시점

  • Enum Constants \ 컨텐츠의 종류를 정의합니다. (Enum)
Name Value Description
STAGE 0 컨텐츠가 일반 스테이지 일 때 지정
GUILD 1 컨텐츠가 길드전 일 때 지정
FRIENDSHIP 2 컨텐츠가 친선전 일 때 지정
MISSION 3 컨텐츠가 게임 내에 미션 일 때 지정
PVE 4 컨텐츠가 PVE (레이드 또는 보스전) 일 때 지정
PVP 5 컨텐츠가 PVP 일 때 지정
PVMP 6 컨텐츠가 난투장 또는 여러 유저 상대 일 때 지정
QUEST 7 컨텐츠가 퀘스트 일 때 지정
SIEGE 8 컨텐츠가 공성전 일 때 지정
EVENTSTAGE 9 컨텐츠가 이벤트 스테이지 일 때 지정
  • \ 스테이지 오토 수행 여부를 정의합니다. (Enum)
Name Value Description
AUTO 0 해당 스테이지를 오토로 수행
MANUAL 1 해당 스테이지를 수동으로 수행
  • \ 스테이지 수행 결과를 정의합니다. (Enum)
Name Value Description
NON 0 스테이지의 결과를 성공과 실패로 나눌 수 없을 때 지정.
SUCCESS 1 성공 일 때 지정
FAIL 2 실패 일 때 지정
  • \ 컨텐츠를 같이 수행한 파트너의 종류를 지정합니다**. (Enum)
Name Value Description
MYSELF 0 자신이 보유한 캐릭터 일 때 지정
MAINMYSELF 1 자신의 메인 캐릭터 일 때 지정
FRIEND 2 파트너가 친구 일 때 지정.
GUILD 3 파트너가 길드원 일 때 지정
PET 4 파트너가 펫 일 때 지정
RANDOM 5 파트너를 랜덤으로 지정되었을 때 지정
ETC 6 기타.
  • \

    스테이지를 함께 수행하는 친구/캐릭터카드/펫 등의정보 저장합니다.

Data Member DataType Description
PartnerType PartnerType 파트너의 종류
MemberID string 회원번호(일련번호)
PartnerID string 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 ID
PartnerCharUQCode string 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 사용 캐릭터 고유번호
PartnerLevel int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 레벨
PartnerHP int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 HP
PartnerMP int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 MP
  • \

    컨텐츠 수행시 착용한 아이템을 저장합니다. 착용 또는 장착한 아이템 무기, 장신구, 의류 등

Data Member Value Description
PartnerID string 아이템을 사용한 파트너의 아이디
ItemCode string 착용아이템 코드
ItemName string 착용아이템 이름
ItemLevel int 착용아이템 레벨 (0으로 넣기)
ItemGrade string 착용아이템 등급
ItemDeckCode string 착용아이템에 적용된 덱 코드
ItemDeckName string 착용아이템에 적용된 덱 이름
  • \ 컨텐츠 수행 사용한 스킬을 저장합니다. , 사용한 스킬 순서대로 저장합니다. (스킬 트리 분석에 도움을 드리는 항목입니다)
Data Member DataType Description
PartnerID string 스킬을 사용한 파트너의 아이디
SkillName string 사용한 스킬의 이름
SkillDamage int 사용한 스킬이 몬스터 또는 상대 캐릭터에 입힌 피해.
SkillType string 사용한 스킬의 공력 형식(물리, 마법, 치유)
SkillDuration int 사용한 스킬의 지속시간.
  • 컨텐츠 수행 시 사용한 아이템을 저장합니다.

    단, 사용한 아이템 순서대로 저장합니다.

    (스킬, 아이템, 물약, 탄약 등)

**

Data Member DataType Description
PartnerID string 아이템을 사용한 파트너의 아이디
ItemName string 사용한 아이템 이름
ItemAmount int 사용한 아이템 개수
ItemDuration int 사용한 아이템의 지속시간
  • / 컨텐츠 수행 시 상대에 대한 정보를 저장합니다. (Kill한 몬스터, 펫, PVP의 상대캐릭터, 보스몬스터 등)
Data Member DataType Description
PartnerID string 적을 Kill한 파트너의 아이디
EnemyID string Kill한 캐릭터 아이디(PVP, PVMP) 또는 몬스터 아이디
EnemyLevel int Kill한 캐릭터 / 사용자 레벨 INT – 없는 경우 0
EnemyAttack int Kill한 캐릭터 / 사용자 공격력 INT – 없는 경우 0
EnemyDefense int Kill한 몬스터 / 캐릭터 방어력 – 없는 경우 0
EnemyStamina int Kill한 몬스터 / 캐릭터 체력 – 없는 경우 0
  • \

  • // 컨텐츠 수행 로그를 저장합니다.

  • ContentActInfos(StageType ContentActStageType, string StageName, AutoType IsAuto, string StageGrade, string StageResultGrade, int StagePlayTime, ResultType StageResult, IEnumerable StagePartnersInfo, int RemainHP, int RemainMP, IEnumerable WearItemInfo, IEnumerable UseSkillInfo, IEnumerable UseItemInfo, int EnemyKill, IEnumerable EnemyKillInfo)

Params
Parameter Name Data Type Description
StageType StageType 접속의 기준을 설정. (게임 또는 컨텐츠) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
StageName String 컨텐츠 이름. (※ StageName은 난이도를 포함한 스테이지의 유니크한 이름으로 적재합니다. StageType이나 StageGrade가 다르더라도 컨텐츠 이름을 반드시 유니크하게 지정해 주셔야 올바른 집계가 나올 수 있습니다.) (Ex.스테이지명_난이도, Stage1_2, HardStage2_4) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
IsAuto AutoType 스테이지 진입 시 Auto 설정 상태 정보 입력
StageGrade String 스테이지 시작 전 게임이 판단하는 스테이지의 등급. 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
StageResultGrade String 스테이지 성공/실패 시 결과 정보를 입력 성공 시에는 성공 등급 입력 실패 시에는 실패 사유 입력 // 스테이지 성공 시 (성공 등급 단계 입력) StageResult(SUCCESS) – ‘별 3개 등급’ // 스테이지 실패 시 (실패 사유 입력) StageResult(FAIL) – ‘물약부족 사망’) (텍스트 기준으로 그룹핑 되기 때문에 명칭 표준화를 부탁 드립니다) 집계를 위한 필수 항목입니다.
StagePlayTime int 스테이지 플레이 시간. (단위 초) 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
StageResult ResultType 스테이지 플레이 결과. 집계를 위한 필수 항목입니다.
StagePartnersInfo List 스테이지를 함께 수행하는 친구/캐릭터카드/펫 등의 정보를 저장
RemainHP int 잔여 HP
RemainMP int 잔여 MP
WearItemInfo List 착용 아이템 정보
UseSkillInfo List 스테이지 수행 시 사용한 스킬 정보
UseItemInfo List 스테이지 수행 시 사용한 아이템의 정보.
EnemyKill int 스테이지 수행 시 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 수.
EnemyKillInfo List 스테이지 수행 시 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보.
Return
string 인터넷 리소스의 응답을 반환.
  1. // 컨텐츠 수행할 때 함께함 파트너정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.

  2. // 목록에 데이터를 저장하기 위한 초기화 작업.

  3. void ClearPartnersInfo()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. // 컨텐츠를 수행할 때 함께한 파트너 정보를 추가합니다.

  2. void AddPartnersInfo(string MemberID, string PartnerCharUQCode, int PartnerHP, string PartnerID, int PartnerLevel, int PartnerMP, PartnerType PartnerType)

Parameter Name Data Type Description
MemberID String 회원번호
PartnerCharUQCode String 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 사용 캐릭터 고유번호
PartnerHP int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 HP
PartnerID String 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 ID
PartnerLevel int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 레벨
PartnerMP int 친구(캐릭터)/길드원/펫/카드 MP
StagePartnersInfo PartnerType 파트너의 종류 집계를 위한 필수 항목입니다.
Return
void
  1. // AddPartnersInfo 를 통해서 저장된 파트너 정보 로그를 반환 합니다.

  2. void GetPartnersInfo()

Parameter Name Data Type Description
Return
PartnersInfos List 목록에 저장된 파트너 정보.
  1. // 컨텐츠를 수행할 때 착용한 장비정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.

  2. void ClearWearItemInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. // 컨텐츠를 수행 할 때 착용 장비 정보를 추가 합니다.

  2. void AddWearItemInfos(string PartnerID, string ItemCode, string ItemDeckCode, string ItemDeckName, string ItemGrade, int ItemLevel, string ItemName)

PartnerID string 아이템을 사용한 파트너의 아이디
ItemCode string 착용아이템 코드
ItemDeckCode string 착용아이템에 적용된 덱 코드
ItemDeckName string 착용아이템에 적용된 덱 이름
ItemGrade string 착용아이템 등급
ItemLevel int 착용아이템 레벨 (0으로 넣기)
ItemName string 착용아이템 이름
  1. // 컨텐츠를 수행 할 때 착용 장비 정보를 추가 합니다.

  2. void GetWearItemInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
WearItemInfos List 목록에 저장된 착용 장비 정보.
  1. // 컨텐츠에서 사용한 스킬 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.

  2. void ClearSkillInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. // 컨텐츠에서 사용한 스킬 정보를 추가 합니다.

  2. void AddSkillInfos(string PartnerID, int SkillDamage, int SkillDuration, string SkillName, string SkillType)

Parameter Name Data Type Description
PartnerID string 스킬을 사용한 파트너의 아이디
SkillDamage int 사용한 스킬이 몬스터 또는 상대 캐릭터에 입힌 피해.
SkillDuration int 사용한 스킬의 지속시간.
SkillName string 사용한 스킬의 이름
SkillType string 사용한 스킬의 공력 형식(물리, 마법, 치유)
Return
void
  1. // AddSkillInfos를 통해 저장한 스킬 정보를 반환 합니다.

  2. List\ GetSkillInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
SkillInfos List 목록에 저장된 사용한 스킬 정보.
  1. // 컨텐츠에서 사용한 아이템 정보 로그 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.

  2. void ClearItemInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. // 컨텐츠에서 사용한 아이템 정보를 추가합니다.

  2. void AddItemInfos(string PartnerID, int ItemAmount, int ItemDuration, string ItemName)

Parameter Name Data Type Description
PartnerID string 아이템을 사용한 파트너의 아이디
ItemAmount int 사용한 아이템 개수
ItemDuration int 사용한 아이템의 지속시간
ItemName string 사용한 아이템 이름
Return
void
  1. // AddItemInfos를 통해서 저장한 사용 아이템 정보를 반환 합니다.

  2. List GetItemInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
ItemInfos List 목록에 저장된 사용 아이템 정보
  1. // 컨텐츠에서 대전한 상대 정보 저장을 위하여 목록을 초기화 합니다.

  2. void ClearEnemyInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. // 컨텐츠에서 대전한 상대 정보를 추가합니다.

  2. void AddEnemyInfos(string PartnerID, int EnemyAttack,int EnemyDefense,string EnemyID,int EnemyLevel,int EnemyStamina)

Parameter Name Data Type Description
PartnerID string 적을 Kill한 파트너의 아이디
EnemyAttack int Kill한 캐릭터 / 사용자 공격력 INT – 없는 경우 0
EnemyDefense int Kill한 몬스터 / 캐릭터 방어력 – 없는 경우 0
EnemyID string Kill한 캐릭터 아이디(PVP, PVMP) 또는 몬스터 아이디
EnemyLevel int Kill한 캐릭터 / 사용자 레벨 INT – 없는 경우 0
EnemyStamina int Kill한 몬스터 / 캐릭터 체력 – 없는 경우 0
Return
void
  1. // AddEnemyInfos를 통해서 저장한 대전 상대 정보를 반환 합니다.

  2. List GetEnemyInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
EnemyInfos List 목록에 저장된 대전 상대 정보.
  • Sample Source <스테이지 수행 로그>

  • //인스턴스 생성

  • StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();

  • // 파트너 정보 초기화
  • scManager.ClearPartnersInfo();
  • // 파트너 추가 1
  • scManager.AddPartnersInfo("1000", "2",100,"1001",10,50, PartnerType.ETC);
  • // 파트너 추가 2
  • scManager.AddPartnersInfo("1001", "3", 105, "1002", 11, 55, PartnerType.ETC);
  • // 착용 장비 추가를 위한 초기화
  • scManager.ClearWearItemInfos();
  • // 착용 장비 추가 1
  • scManager.AddWearItemInfos(“PartnerID”, "1","1","1","A",1,"Helmet");
  • // 착용 장비 추가 2
  • scManager.AddWearItemInfos(“PartnerID”, "2", "1","1", "B", 1, "Shield");
  • // 사용한 스킬 추가를 위한 초기화
  • scManager.ClearSkillInfos();
  • // 스테이지에서 사용한 스킬 추가1
  • scManager.AddSkillInfos(“PartnerID”, 100, 10,"Fire Ball","Magic");
  • // 스테이지에서 사용한 스킬 추가2
  • scManager.AddSkillInfos(“PartnerID”, 50, 5, "ICE Ball", "Magic");
  • // 스테이지에서 사용한 아이템 정보 추가를 위한 초기화
  • scManager.ClearItemInfos();
  • // 스테이지에서 사용한 아이템 추가1
  • scManager.AddItemInfos(“PartnerID”, 10,4,"Potion");
  • // 스테이지에서 사용한 아이템 추가2
  • scManager.AddItemInfos(“PartnerID”, 1, 5, "Mana Potion");
  • // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가를 위한 초기화
  • scManager.ClearEnemyInfos();
  • // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가 1
  • scManager.AddEnemyInfos(“PartnerID”, 40, 10, "1001", 2, 10);
  • // 스테이지에서 Kill한 몬스터 또는 캐릭터 정보 추가 2
  • scManager.AddEnemyInfos(“PartnerID”, 50, 20, "1002", 3, 20);
  • // 컨텐츠 수행 로그 전송.
  • scManager.GetApi().ContentActInfos(StageType.STAGE, "StageName01",
  • AutoType.AUTO, "StageGrade", "StageResultGrade", 100, ResultType.SUCCESS,
  • scManager.GetPartnersInfo(), 100, 100, scManager.GetWearItemInfos(),
  • scManager.GetSkillInfos(), scManager.GetItemInfos(), 10,
  • scManager.GetEnemyInfos());

Methods Detail – ResourceChangeInfos

[ResourceChangeInfos]

계정/캐릭터/아이템/펫등 게임의 자원이 변화되었을 때 호출하여 로그를 저장합니다.

  • API Call Point 계정의 레벨업, 등급업 등의 작업으로 계정의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 캐릭터의 레벨업, 등급업, 강화 등의 작업으로 캐릭터의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 펫의 레벨업, 등급업, 강화등의 작업으로 펫의 정량, 정성적인 변화가 발생되었을 때 호출합니다. 캐릭터, 펫, 아이템의 수치 또는 옵션을 변경했을 때 호출합니다.

    A. 무기를 레벨업 했을 때 B. 갑옷 또는 장신구를 강화했을 때 C. 보석을 등급업 했을 때 D. 무기, 방어구, 장신구 등의 옵션을 변경했을 때 E. 캐릭터의 스킬을 변경했을 때

  • Enum Constants \ A. 변화의 주체를 지정합니다. B. 펫의 강화, 무기의 변화, 무기 소켓의 변화, 의류의 강화, 드론의 강화

Name Value Description
ACCOUNT 0 계정 변화
CHAR 1 캐릭터 변화
CARD 2 카드 변화
ITEM 3 아이템 변화
PET 4 펫 변화
  • \ 계정, 캐릭터, 카드 및 게임의 주체의 정성적 변화의 구분을 지정합니다.

Name Value Description
GRADE 0 등급업
LEVEL 1 레벨업
COMPOSE 2 합성
TRANSCENDENCE 3 초월
ENHANCING 4 특성강화
DISASSEMBLE 5 분해
OPTION 6 옵션변경
NUMBERS 7 수치변경
SKILL 8 스킬변경
ETC 9 기타변경
INSTALL 10 장비장착
  • \ 변화 작업의 성공여부를 지정합니다.
Name Value Description
NON 0 성공/실패가 없는 경우는 ‘NON’
SUCCESS 1 성공
FAIL 2 실패
  • Method Description

  • ResourceChangeInfos(ObjectType ChangeObjectType, string UniqueCode, long SeqCode, string Name, string TargetUniqueCode, string TargetSeqCode, string TargetName, ChangeActType ResourceChangeStateType, string BeforeLevel, string AfterLevel, string BeforeLevelDesc, string AfterLevelDesc, ResultType ChangeResultType, string MoneyCode, string MoneyName, int MoneyAmount)

Params
Parameter Name Data Type Description
ChangeObjectType ObjectType 변화된 리소스 객체 구분 계정, 캐릭터, 펫 등 필수 – 집계를 위한 필수 항목
UniqueCode string 변화된 리소스의 고유 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목
SeqCode long 변화된 리소스의 일련번호
Name string 변화된 리소스의 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목
TargetUniqueCode string 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 고유번호
TargetSeqCode string 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 일련번호
TargetName string 장비 또는 스킬등을 착용 하는 대상 캐릭터/아이템 이름
ResourceChangeStateType ChangeActType 변화된 리소스 변화의 형식 구분 옵션변경, 레벨업, 강화 등 필수 – 집계를 위한 필수 항목
BeforeLevel string 변화 전의 등급 또는 레벨 또는 옵션 값은 수치화 해야 함. A,B,C,D,E / 1,2,3,4,5,6 일반,고급,희귀,영웅,고대,전설,불멸 / 화이트, 그린, 블루, 퍼블, 옐로우, 오렌지, 레드
AfterLevel string 변화 후의 등급 또는 레벨 또는 옵션 값은 수치화 해야 함. A,B,C,D,E / 1,2,3,4,5,6 일반,고급,희귀,영웅,고대,전설,불멸 / 화이트, 그린, 블루, 퍼블, 옐로우, 오렌지, 레드
BeforeLevelDesc string 변화 전의 등급 또는 레벨 또는 옵션의 상세 값 기술
AfterLevelDesc string 변화 후의 등급 또는 레벨 또는 옵션의 상세 값 기술
ChangeResultType ResultType 게임 리소스의 변화결과 필수 – 집계를 위한 필수 항목
MoneyCode string 게임머니코드
MoneyName string 게임머니명-게임내에서 동일해야함.
MoneyAmount int 획득비용
Return
string 로그를 저장한 후의 결과 값

· Sample Source**

**

\1. //{UniqueCode} 아이템을 레벨업 하고 레벨업의 결과는 성공일 때

\2. //Send ResourceChangeInfo

\3. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ResourceChangeInfos(ObjectType.ITEM, "{UniqueCode}", 2, "Name", “TargetUniqueCode”, “TargetSeqCode”, “TargetName”, ChangeActType.LEVEL, "1", "2", "{BeforeLevelDesc}", "{AfterLevelDesc}", ResultType.SUCCESS, “MoneyCode”, “MoneyName”, 100);

Methods Detail – VMoneyChangeInfos

[VMoneyChangeInfos]

게임 머니의 양적 변화가 발생했을 때 호출하여 로그를 저장합니다.

  • API Call Point 게임 머니를 획득 했을 때 게임 머니를 소비 했을 때 명예 포인트로 상점에서 아이템을 구매했을 때 컨텐츠를 진행하기 위해서 스테미너를 소비했을 때 길드에 기부하고 길드포인트를 획득했을 때

A. 게임 머니는 인게임에서 화폐의 가치로 사용되는 모든 재화를 지칭합니다. B. 단, 현금은 인게임 머니가 아닙니다. C. 게임 머니 – 골드 획득/소비 – 명예 포인트 획득/소비 – 도전 포인트 획득/소비 – 길드 포인트 획득/소비 – 게임을 진행하는 스테미너 획득/소비 D. 아이템에 의한 재화 수입/지출 로그가 발생시 해당 아이템의 ItemCode 와ItemName 정보를 ContentCode와ContentName 에 넣어주어야 합니다. E. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 ContentCode와 ContentName에 NULL로 기입해주셔야 합니다.**

  • Enum Constants \ 게임 재화의 획득/소비 경로를 지정합니다.
Name Value Description
MoneyChangeType.CASH 0 게임 머니 구매(by 현금)
MoneyChangeType.VRCASH 1 게임머니를 통한 구매
MoneyChangeType.COUPON 2 쿠폰을통한획득
MoneyChangeType.EVENTREWARD 3 출석보상등 이벤트를 통한 획득
MoneyChangeType.QUESTREWARD 4 퀘스트보상을 통한 획득
MoneyChangeType.MISSIONREWARD 5 미션보상을 통한 획득
MoneyChangeType.NORMALREWARD 6 일반보상을 통한 획득
MoneyChangeType.POST 7 우편을 통한 획득
MoneyChangeType.GUILDSUPPORT 8 길드지원을 통한 획득/소비 (길드를 지원하고 개인이 지원 받음.)
MoneyChangeType.GUILDCREATE 9
MoneyChangeType.GACHA 10 가챠 아이템을 통한 획득
MoneyChangeType.BUY 11 상점을 통한 구입/판매/재구입(인게임 상점)
MoneyChangeType.COLLECT 12 토글을 통한 획득 (몬스터 사냥 후 드랍된 아이템 직접 토글, PK 로 적캐릭터의 드랍된 아이템 토글등)
MoneyChangeType.SNSSUPPORT 13 sns를 통한 획득 / 소비
MoneyChangeType.ITEMENCHABT 14 아이템 강화 통한 소비
MoneyChangeType.CHARNCHABT 15 캐릭터 강화 통한 소비
MoneyChangeType.DISMANTLE 16 아이템 / 캐릭터 분해를 통한 획득/소비
MoneyChangeType.MAKE 17 아이템 / 캐릭터 제작, 합성을 통한 획득/소비
MoneyChangeType.STAGEACTION 18 스테이지 수행을 통한 획득/소비
MoneyChangeType.PVPACTION 19 1 vs 1 mode를 통한 획득/소비
MoneyChangeType.PVEACTION 20 레이드 등을 통한 획득/소비
MoneyChangeType.PVMPACTION 21 1 vs n mode (여러명의 유저와 싸우는)
MoneyChangeType.GUILDACTION 22 길드전쟁에서 획득/소비
MoneyChangeType.EVENTSTAGEACTION 23 이벤트 스테이지에서 소비
MoneyChangeType.UPGRADE 24 아이템 / 캐릭터 등 게임 자원의 업그레이드 및 속성 변경을 통한 획득/소비
MoneyChangeType.DELETE 25 아이템 파괴/삭제 (직접 파괴)
MoneyChangeType.ITEMDROP 26 아이템 드랍으로 인한 소비/획득 ( 직접, PK, 몬스터에 의한 사망등)
MoneyChangeType.DEAL 27 캐릭터 간 거래 위탁거래소 중개소 개인상점을 통한 획득/소비
MoneyChangeType.REPAIR 28 수리 비용
MoneyChangeType.EXTEND 29 인벤토리/창고 확장 비용
MoneyChangeType.MOVEMENT 30 이동 비용
MoneyChangeType.USERSUPPORT 31 유저에 지원 또는 지원 받은 비용
MoneyChangeType.INIT 32 초기 생성 (캐릭터 초기 생성시 받은 비용)
MoneyChangeType.ETC 33 기타 변화 사유 시 선택 * 기타 선택 시 Method Description의 ChangeName을 반드시 입력해야 함
  • \ 게임머니 변화의 구분 값을 지정합니다.
Name Value Description
IN 0 획득
OUT 1 소비
  • \

    게임 재화의 현금성/비현금성 재화 구분을 지정합니다.

Name Value Description
MoneyType.GOLD 0 비현금성 재화
MoneyType.CASH 1 현금성 재화(캐시, 다이아몬드)
MoneyType.STAMINA 2 포인트 획득(스테미너, 코인, 쿠키)
MoneyType.MILEAGE 3 결제시 누적되는 보너스 화폐(마일리지)
MoneyType.EXP 4 경험치 획득
  • Method Description

  • void ClearVMoneyChangeInfoList()

Parameter Name Data Type Description
Return
void
  1. void AddVMoneyChangeInfoList(FlowType MoneyFlowType, string MoneyName, MoneyChangeType MoneyChangeType, string MoneyChangeDetail, string ContentName, string ContentCode, MoneyType MoneyType, long Amount, long HoldAmount, string MoneyChangeName = “”)
Parameter Name Data Type Description
MoneyFlowType FlowType 게임 머니의 흐름 구분 집계를 위한 필수 항목
MoneyName string 게임 머니의 이름 집계를 위한 필수 항목
MoneyChangeType MoneyChangeType 게임머니 변화 구분 집계를 위한 필수 항목
MoneyChangeDetail string 게임머니 변화 상세
ContentName string 게임머니 변화 컨텐츠 명 집계를 위한 필수 항목 아이템에 의한 재화 로그 발생시 해당 아이템의 ItemName 정보를 적재. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 NULL
ContentCode string 게임머니 변화 컨텐츠 코드 집계를 위한 필수 항목 아이템에 의한 재화 로그 발생시 해당 아이템의 ItemCode 정보를 적재. 아이템에 의한 로그가 아닐시에는 NULL
MoneyType MoneyType 게임머니 종류
Amount string 변화된 게임머니의 금액 집계를 위한 필수 항목
HoldAmount long 변화된 후 게임머니 총액
MoneyChangeName string MoneyChangeType.ETC 선택 시 사유 명 입력 ETC 선택 시 필수 입력 항목 string이 같은 값끼리 매칭되서 분석 정보 제공 됨
Return
  1. List GetVMoneyChangeInfoList()
Parameter Name Data Type Description
Return
VMoneyChangeInfoList List
  1. void VMoneyChangeInfos(IEnumerable VMoneyChangeInfoList)
Params
Parameter Name Data Type Description
VMoneyChangeInfoList List 재화 변경내역 리스트
Return
  • Sample Source

  • // {MoneyName}의 게임 머니를 토글을 통해 획득한 경우

  • StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();

  • //재화 변경내역 목록 초기화

  • scManager.ClearVMoneyChangeInfoList();

  • //재화 변경내역 추가

  • scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.INIT,"MoneyChangeDetail1", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 1000, 50000);

  • scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.DEAL,"MoneyChangeDetail2", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 2000, 40000);

  • scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.DISMANTLE,"MoneyChangeDetail3", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 3000, 30000);

  • scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.EVENTREWARD, "MoneyChangeDetail4", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 4000, 20000);

  • scManager.AddVMoneyChangeInfoList(FlowType.IN, "MoneyName", MoneyChangeType.ETC, "MoneyChangeDetail5", "ContentName", "ContentCode", MoneyType.EXP, 5000, 10000, "MoneyChangeName");

  • //재화 변경내역 전송

  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().VMoneyChangeInfos(scManager.GetVMoneyChangeInfoList());

Methods Detail – ItemChangeInfos

[ItemChangeInfos]

** 인게임 아이템의 양적 변화가 발생했을 때 호출하여 로그를 저장합니다.

· API Call Point 인게임 아이템을 획득했을 때 인게임 아이템을 소비했을 때 주의) 인게임 아이템은 유료아이템이 아닙니다.

A. 현금 ‘**패키지**’ 아이템을 구매하는 경우는 반드시 Buy Log** 구매로그를 같이 저장해야 합니다**. B. 단**, 현금으로 무기**, 장신구**, 게임 머니를 구하는 것은 포함됩니다**. C. 가챠지표**(ItemChangeType = GACHA) 10 연뽑기의 경우라도 1 건의 획득 데이터만 들어가야합니다**.

10 개의 아이템 정보는 ItemsInfos에 10 건으로 적재합니다. 10 연뽑기와 1 회뽑기는 ContentCode 와 ContentName 은 각각 분리되어야 합니다. 10 연뽑기의 경우 획득 비용(MoneyAmount)이 10 분할로 저장되어야 합니다. 총 비용이 10000 골드라면 각 아이템 획득당 1000 골드씩 저장되어야 합니다.

D. 스테이지 획득 아이템 지표 StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우

(ItemChangeType = STAGEACTION, PVPACTION, PVEACTION, PVMPACTION, GUILDACTION, EVENTSTAGEACTION) ContentCode 와 ContentName에 스테이지의 유니크한 이름이 적재되어야 합니다. StageName 정보가 ContentActInfos.StageName과 동일해야하며, StageType이나 StageGrade가 다르더라도 StageName을 반드시 유니크하게 지정해주셔야 올바른 집계가 나올 수 있습니다.

E. 여러 캐릭터를 뽑기나 퀘스트를 통해 수집하는 게임의 경우 캐릭터의 강화도 아이템 변화 로그로 적재해주어야 올바른 집계가 나올 있습니다**.**

· Enum Constants** ** 아이템의 양적인 변화가 사유를 지정합니다**.**

**

Name Value Description
ChangeType.CASH 0 게임 머니 구매(by현금)
ChangeType.VRCASH 1 게임머니를 통한 구매
ChangeType.COUPON 2 쿠폰을통한획득
ChangeType.EVENTREWARD 3 출석보상 등 다양한 이벤트를 통한 획득
ChangeType.QUESTREWARD 4 퀘스트보상을 통한 획득
ChangeType.MISSIONREWARD 5 미션보상을 통한 획득
ChangeType.NORMALREWARD 6 일반보상을 통한 획득
ChangeType.POST 7 우편을 통한 획득
ChangeType.GUILDSUPPORT 8 길드지원을 통한 획득/소비 (길드를 지원하고 개인이 지원 받음.)
ChangeType.GACHA 9 가챠 아이템을 통한 획득
ChangeType.BUY 10 상점을 통한 구입/판매/재구입 (인게임 상점)
ChangeType.COLLECT 11 토글을 통한 획득 (몬스터 사냥 후 드랍된 아이템 직접 토글, PK 로 적캐릭터의 드랍된 아이템 토글 등)
ChangeType.SNSSUPPORT 12 sns를 통한 획득 / 소비
ChangeType.ENCHABT 13 강화를 통한 소비
ChangeType.DISMANTLE 14 아이템 / 캐릭터 분해를 통한 획득/소비
ChangeType.MAKE 15 아이템 / 캐릭터 제작, 합성을 통한 획득/소비
ChangeType.STAGEACTION 16 스테이지 수행을 통한 획득/소비
ChangeType.PVPACTION 17 1 vs 1 mode를 통한 획득/소비
ChangeType.PVEACTION 18 레이드 등을 통한 획득/소비
ChangeType.PVMPACTION 19 1 vs n mode (여러명의 유저와 싸우는)
ChangeType.GUILDACTION 20 길드전쟁에서 획득/소비
ChangeType.EVENTSTAGEACTION 21 이벤트 스테이지에서 소비
ChangeType.UPGRADE 22 아이템 / 캐릭터 등 게임 자원의 업그레이드 및 속성 변경을 통한 획득/소비
ChangeType.DELETE 23 아이템 파괴/삭제 (직접 파괴)
ChangeType.ITEMDROP 24 아이템 드랍으로 인한 소비/획득 (직접, PK, 몬스터에 의한 사망 등)
ChangeType.DEAL 25 캐릭터 간 거래 위탁거래소 중개소 개인상점을 통한 획득/소비
ChangeType.INIT 26 초기 생성 정보 (캐릭터 초기 생성 정보 및 생성 시 받는 아이템 정보) * 집계를 위한 필수 항목
ChangeType.ETC 27 기타 변화 사유 시 선택 * 기타 선택 시 Method Description의 ChangeName을 반드시 입력해야 함

· ** 아이템의 양적 변화의 구분 값을 지정합니다.

**

Name Value Description
IN 0 획득
OUT 1 소비

· Param Data Class** ** *A.** 획득한 아이템 각각의 정보를 저장합니다. *B.** 여러가지의 아이템을 획을/소비했을 경우 하나씩 모두 추가합니다**.

**

Data Member DataType Description
ItemUniqueCode string 아이템 고유한 코드
ItemName string 아이템 이름
ItemGrade string 아이템 등급
ItemLevel int 아이템 레벨
ItemAmount int 아이템 개수
ItemImputeType byte 아이템 귀속 여부
MoneyCode string 게임머니코드
MoneyName string 게임머니명-게임내에서동일해야함.
MoneyAmount int 획득비용

·

· Method Description**

**

\1. void ClearItemChangeInfoList()

Parameter Name Data Type Description
Return
void

\2. void AddItemChangeInfoList(FlowType ItemFlowType, ChangeType ItemChangeType, string ChangeDetail, string ContentName, string ContentCode, IEnumerable ItemsInfo, string ChangeName = “”)

Parameter Name Data Type Description
ItemFlowType FlowType 게임 아이템 흐름의 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ItemChangeType ChangeType 게임 아이템 변화 구분 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ChangeDetail string 게임 아이템 변화 상세 정보
ContentName string 게임 아이템 변화 컨텐츠 명 ItemChangeType(GACHA)의 경우 뽑기 컨테츠 명 (10연뽑기와 1회 뽑기 분리) StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우ContentActInfos.StageName과 동일한 정보를 적재 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ContentCode string 게임 아이템 변화 컨텐츠 코드 ItemChangeType(GACHA)의 경우 뽑기 컨테츠 코드 (10연뽑기와 1회 뽑기 분리) StageName 정보가 있는 컨텐츠의 경우ContentActInfos.StageName과 동일한 정보를 적재 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ItemsInfo List 게임 아이템 획득/소비 상세내용 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ChangeName string ChangeType.ETC 선택 시 사유 명 입력 ETC 선택 시 필수 입력 항목 string이 같은 값끼리 매칭되서 분석 정보 제공 됨
Return

\3. List GetItemChangeInfoList()

Parameter Name Data Type Description
Return
ItemChangeInfoList List

\4. void ClearItemChangeInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
void

\5. void AddItemChangeInfos(int ItemAmount,string ItemGrade, byte ItemImputeType,int ItemLevel,string ItemName,string ItemUniqueCode, string MoneyCode, string MoneyName, int MoneyAmount)

Parameter Name Data Type Description
ItemAmount int 아이템 개수 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ItemGrade string 아이템 등급 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ItemImputeType byte 아이템 귀속 여부
ItemLevel int 아이템 레벨
ItemName string 아이템 이름 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
ItemUniqueCode string 아이템 유일 코드 필수 – 집계를 위한 필수 항목입니다.
MoneyCode string 게임머니코드
MoneyName string 게임머니명-게임내에서동일해야함.
MoneyAmount int 획득비용
Return
void

\6. List GetItemChangeInfos()

Parameter Name Data Type Description
Return
ItemsInfos List

\7. void ItemChangeInfos(IEnumerable ItemChangeInfoList)

Params
Parameter Name Data Type Description
ItemChangeInfoList List 아이템 변경내역 리스트
Return

· Sample Source**

**

\1. // {MoneyName}의 게임 머니를 토글을 통해 획득한 경우

\2. StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();

\3.

\4. //획득한 아이템을 목록에 추가하기 위해서 목록을 초기화

\5. scManager.ClearItemChangeInfos ();

\6.

\7. //획득한 아이템을 추가

\8. scManager.AddItemChangeInfos (1, "B", 2, 1, "Wood Shield", "1001", "MoneyCode", "MoneyName", 100);

\9. scManager.AddItemChangeInfos (1, "A", 2, 1, "Iron Shield ", "1002", "MoneyCode", "MoneyName", 100);

\10.

\11. //아이템 변경내역 목록 초기화

\12. scManager.ClearItemChangeInfoList();

\13.

\14. //아이템 변경내역 추가

\15. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.BUY, "ChangeDetail1", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());

\16. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.COLLECT, "ChangeDetail2", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());

\17. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.OUT, ChangeType.COUPON, "ChangeDetail3", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());

\18. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.OUT, ChangeType.DEAL, "ChangeDetail4", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos());

\19. scManager.AddItemChangeInfoList(FlowType.IN, ChangeType.ETC, "ChangeDetail5", "ContentName", "ContentCode", scManager.GetItemChangeInfos(), "ChangeName");

\20. //아이템 변경내역 전송

\21. StorageCoreManager.GetInstance ().GetApi ().ItemChangeInfos (scManager.GetItemChangeInfoList());

Methods Detail – ConnectInfos

[ConnectInfos]

로그인 / 로그아웃 또는 컨텐츠 진입 / 이탈 로그를 저장합니다.

· API Call Point 게임에 로그인 시점 게임에 로그아웃 시점 게임의 컨텐츠에 진입 시점 게임의 컨텐츠에서 이탈 시점

· 컨텐츠 정의 단순 접속 상태가 아닌 컨텐츠 요소가 있는 모든 항목을 지칭합니다.

A. RPG – 던전(요일, 레이드 등), PvP, 퀘스트, 길드 관리 등 B. SNG – 마을 관리, 소셜 컨텐츠 등 C. FPS – 빠른 대전, 경쟁전, 장비 관리 등 D. 퍼즐 – 스테이지, 덱 관리 등 (컨텐츠 항목을 세분화 할수록 좀더 정확한 유저 분석이 가능합니다)

· Enum Constants 컨텐츠의 형식을 정의합니다**.**

Name Value Description
APP 0 유저가 게임에 로그인 또는 로그아웃 했을 때 지정
CONTENT 1 유저가 컨텐츠에 진입 또는 이탈했을 때 지정

· 진입과 이탈**(컨텐츠) 형식을 정의합니다**.

Name Value Description
IN 0 유저가 로그인 또는 컨텐츠에 진입했을 때 지정
OUT 1 유저가 로그아웃 또는 컨텐츠에서 이탈했을 때 지정

·

string ConnectInfos(ConnectType connectType, string contentName, FlowType entryType)
Params
Parameter Name Data Type Description
connectType ConnectType 접속의 기준을 설정. (게임 또는 컨텐츠) 집계를 위한 필수 항목입니다.
contentName String 컨텐츠 이름 로그인 / 로그아웃 시에는 ‘Login’,’Logout’으로 입력 컨텐츠 일 경우는 컨텐츠 이름을 입력. 집계를 위한 필수 항목입니다.
entryType FlowType 진입 또는 이탈을 설정합니다. (진입 또는 이탈) 집계를 위한 필수 항목입니다.
Return
string 인터넷 리소스의 응답을 반환.

· Sample Source 게임 로그인 또는 게임 로그아웃

\1. //게임 로그인

\2. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType.APP, "Login", FlowType.IN);

\3. //게임 로그아웃

\4. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType.APP, "Logout", FlowType.OUT);

컨텐츠 진입 또는 컨텐츠 이탈

\1. //스테이지1-1 진입

\2. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType. CONTENT, “스테이지1-1”, FlowType.IN);

\3. //스테이지1-1 이탈

\4. StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().ConnectInfos(ConnectType. CONTENT, “스테이지1-1”, FlowType.OUT);

Methods Detail – AdPerformInfos

[AdPerformInfos]

게임 앱 안에 노출되는 배너(광고, 이벤트, 공지)에 대한 정보를 저장합니다. 또한, 게임 앱 안에서 특정 업적(특정 레벨, 특정 퀘스트, 특정 스테이지 도달 등) 달성 정보를 조회하는 [이벤트 분석]에서도 사용되는 항목입니다. ThinkCore에서 [이벤트 분석]으로 사용하기 위해서는 ContentType.TRACK으로 지정하여 저장합니다.

  • API Call Point 인게임 배너가 클라이언트에 노출되었을 경우 노출된 인게임 배너를 사용자가 클릭했을 경우 또는, 게임 내 특정 업적을 달성할 경우

    A. 업적 달성(Ex.업적 : 20레벨 달성) B. 이벤트 클리어(Ex. 이벤트 : 첫 결제 두배 보상 이벤트) C. 퀘스트 완료(Ex. 퀘스트 : 철제 단검을 만들자!) D. 특정 스테이지 도달(Ex. Chapter1 클리어, 스테이지 12-3 최초 클리어 등) 했을 경우

  • Enum Constants ** A. 인게임에 노출하는 표시창의 형식을 지정합니다. B. 광고, 이벤트, 공지의 형식으로 구분하고, 화면에 표시(노출)될 때와 표시된 화면을 클릭할 때 두번을 저장합니다. C. 추적하고 싶은 특정 컨텐츠(업적 달성, 이벤트 클리어, 퀘스트 완료, 특정 스테이지 도달 등)가 있을 경우 TRACK으로 지정합니다.

Name Value Description
AD 0 인게임 배너가 광고 일 경우 지정
EVENT 1 인게임 배너가 이벤트 일 경우 지정
NOTICE 2 인게임 배너가 공지 일 경우 지정
TRACK 3 인앱의 컨텐츠(업적 달성, 이벤트 클리어, 퀘스트 완료, 특정 스테이지 도달 등)를 추적하는 경우 지정
  • A. 시스템과 유저의 행위 형식을 지정합니다. B. 시스템에서 표시할 때와 유저가 클릭할 때로 나누어 지정합니다.
Name Value Description
IMPRESSION 0 인게임 배너가 클라이언트에 노출되었을 경우 지정
CLICK 1 인게임 배너를 유저가 클릭했을 경우 지정
ENTRY 2 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지 등)에 진입했을 때 성공/실패의 개념이 아닌경우
COMPLATE 3 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지 등)를 완료했을 때 성공/실패의 개념이 아닌경우
FAIL 4 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지)를 실패했을 때 성공/실패의 개념이 존재하는 경우
SUCCESS 5 인앱에서 추적하고자하는 컨텐츠 (업적, 이벤트. 퀘스트, 특정 스테이지)를 성공했을 때 성공/실패의 개념이 존재하는 경우
  • Params Data Class\ A. 이벤트 참여 내용을 저장합니다. B. 이벤트에 단계가 있을 경우 사용합니다. C. 이벤트에 여러 단계가 있을 경우 하나하나 단계별로 로그를 저장합니다.

Data Member DataType Description
JoinStep int 복수(단계별) 참여 구분
JoinChoice int 참여(선택) 내용 (예: 선택형 이벤트, 출석 이벤트 등)
JoinLevel int 참여 당시 레벨
  • Method Description

  • string AdPerformInfos(ContentType PromoteContentType, AdsActType PromoteAdsActType, string PromoteContentName, string PromoteContent, string PromoteJoinKey, IEnumerable PromoteJoinContent, string ReferrerPageName)

Params
Parameter Name Data Type Description
PromoteContentType ConnectType 광고/이벤트/공지 등의 인게임 배너의 구분 집계를 위한 필수 항목입니다.
PromoteAdsActType AdsActType 해당 배너가 클라이언트에 노출되었는지 유저가 클릭을 했는지를 구분집계를 위한 필수 항목입니다.
PromoteContentName string 페이지 명 / 컨텐츠 명 집계를 위한 필수 항목입니다.
PromoteContent string 컨텐츠의 내용 요약
PromoteJoinKey string 보상 아이템과 매핑을 위한 키 값
PromoteJoinContent List 참여 내용
ReferrerPageName string 이전 화면의 주소 또는 이름
Return
string 인터넷 리소스의 응답을 반환합니다. 로그를 저장한 후의 결과 값
  1. void ClearJoinContents()
Parameter Name Data Type Description
Return
void 참여내용 목록을 초기화 합니다.
  1. void AddJoinContents(int JoinChoice, int JoinLevel, int JoinStep)
Parameter Name Data Type Description
JoinChoice int 참여(선택) 내용 (예: 선택형 이벤트, 출석 이벤트 등)
JoinLevel int 참여 당시 레벨
JoinStep int 복수(단계별) 참여 구분
Return
void 참여 목록에 하나의 참여 내용을 추가 합니다.
  1. List\ GetJoinContents()
Parameter Name Data Type Description
Return
JoinContents List 목록에 저장된 참여 목록을 반환 합니다.
  • Sample Source

  • StorageCoreManager scManager = StorageCoreManager.GetInstance();

  • //컨텐츠의 단계가 있는 경우 단계를 하나씩 추가하여 서버에 전송합니다.
  • scManager.ClearJoinContents();
  • scManager.AddJoinContents(1, 10,2);
  • scManager.AddJoinContents(2, 12, 1);
  • AdPerformInfo StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().AdPerformInfos(ContentType.EVENT, AdsActType.IMPRESSION, "promotecontentname", "promotecontent","promotejoinkey", scManager.GetJoinContents(), "referrerPageaName");

Methods Detail – FriendshipInfos

[FriendshipInfos]

게임 내 친구 관련 정보를 저장합니다.

  • API Call Point 친구 요청, 수락, 삭제, 거부, 제거 등 각 행동 이후 실행

  • Enum Constants \ 친구 정보를 저장할 유저의 행위를 지정합니다.

Name Value Description
ASK 0 친구 요청
AGREE 1 친구 요청 수락
DROP 2 친구 삭제
REJECT 3 친구 요청 거부
  • Method Description

  • //유저에게 친구 요청, 친구 요청을 거부하고, 친구 요청을 수락하고, 친구를 삭제합니다.

  • string FriendshipInfos(RequestType FriendRequestType, string FriendMemberId, string CharID, string FriendNickName, string FriendCharId, int FriendLevel)

Params
Parameter Name Data Type Description
FriendRequestType RequestType 친구 요청/수락/제거/요청거부 등의 요청 형식
FriendMemberId string 친구 아이디
CharID string 캐릭터 아이디
FriendNickName string 친구 닉네임
FriendCharId string 친구 캐릭터 아이디
FriendLevel int 친구 레벨
Return
string 로그를 저장한 후의 결과 값
  • Sample Source

  • //레벨1이면서 회원번호가{ FriendMemberId } 이면서 닉네임이 “{FriendMemberId}” 인 유저에게 친구를 요청

  • string StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FriendshipInfos(RequestType. ASK, "FriendMemberId", "FriendNickName", 1);

  • //레벨1이면서 회원번호가{ FriendMemberId } 이면서 닉네임이 “{FriendMemberId}” 인 유저에게 친구관계를 동의.
  • StorageCoreManager.GetInstance().GetApi().FriendshipInfos(RequestType. AGREE, "FriendMemberId", "FriendNickName", 1);

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